JÁTÉKRA FEL!

Dávidné Bognár Beatrix: Igaz vagy hamis?

  1. A játék neve, címe: Igaz vagy hamis?
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők játékosan sajátítsák el a síkidomokról, sokszögekről tanultakat. Legyenek képesek – viszonylag gyorsan – logikai értékek meghozatalára. A memória fejlesztése.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A papírokon való elcsúszás esélye, az egymásnak szaladás veszélye miatt felhívjuk a résztvevők figyelmét, hogy vigyázzanak egymásra helyzetváltoztatáskor, és arra, hogy óvatosak legyenek, nehogy elcsússzanak a papírokon. Ennek érdekében figyelünk az előzetes takarításra (a porszemeken jobban megcsúszhat a papír). Esetleg öntapadós korongokat készítünk annak érdekében, hogy biztonságosabb legyen a játék. Tanteremben a játék idejére a padok elhelyezése a játéktéren kívülre (nekiszaladás veszélye miatt).
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+,14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: A létszámmal megegyező számú kék és ugyanennyi piros korong vagy téglalap papírból, öntapadós papírból, esetleg dekorgumiból kivágva. (a játékvezetőnek is 1-1 mindkét színből)
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség különösebb technikai eszközre.
  13. Az előkészítés feladatai: A tanterem berendezése a biztonságos játékhoz, színes korongok kidarabolása, elhelyezése a játéktérben. Az igaz – hamis állítások előzetes összegyűjtése a játékvezető által.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Megkérhetjük a játékban résztvevőket, hogy mindenki vágjon ki egy kék és egy piros korongot. A terem berendezésében is aktív szerepet vállalhatnak a korongok földre helyezését is beleértve. Ha az egymás jobb megismeréséért megy a játék, akkor a játékvezető előzetesen gyűjt be igaz, hamis információkat a résztvevőkről.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető megkéri a résztvevőket, helyezkedjenek el a korongokon kívülre. Ezután ismerteti a játékszabályokat. A kerettörténet a mi esetünkben az igaz-hamis láp, ahol csak akkor lehet fennmaradni, ha eltaláljuk a megfelelő logikai értéket, azaz helyes színű korongra léptünk. Aki (vagy amelyik csoport) kétszer egymás után jól döntött, kap egy új életet, hogy az esetleges rossz levélre lépéskor azt felhasználhassa. Ha pontszerzésre játsszuk, akkor nem esnek ki a helytelen színre állt versenyzők, a játék tovább folytatódik.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékvezető fejből (vagy lapon előre összegyűjtve) mond egy igaz vagy hamis állítást, majd 3-ig számol. Ez idő alatt minden résztvevőnek állást kell foglalnia az igaz vagy hamis logikai érték mellett: ha igaznak véli, a kék korongra, ha hamisnak véli, a piros korongra kell állnia minél gyorsabban. Ezután a játékvezető felmutatja – a nála lévő koronggal – a helyes választ. A résztvevők újra a korongokon kívülre állnak és kezdődik elölről a játék. Megjegyzés a résztvevők korhatárához (nem volt kifejtési lehetőség): 11 – felső korhatár nincs (ne legyen vegyes a csapat, korosztályra szabott állításokkal játsszunk). Abban az esetben lehetnek vegyes csapatok, ha a játék célja egymás minél jobb megismerése egy osztályközösségen, adott csoporton belül.
  18. A játék lezárása: Kétféle lezárása lehet a feladatnak: Az egyik: ha versenyeztetni szeretnénk a résztvevőket, akkor kieséses rendszerben oldjuk meg, azaz, aki helytelen színű körre állt, az kiesik a játékból (kivéve, ha előzőleg kétszer is jól válaszolt, mert akkor kap egy plusz életet), a többiek játszanak tovább a végső győztes bennmaradásáig. (Ha többen is jól tippelnek hosszú időn keresztül, akkor vagy nehezítjük az állításokat, vagy leállítjuk azzal, hogy a bennmaradó néhány résztvevő mindegyike nagyon ügyes és nyert). A másik: ha a cél a tanulás és a memorizálás, akkor nem kiejtéses rendszerben játsszuk a játékot, hanem végig játszatunk minden résztvevővel minden állítást. Ilyenkor a helyesen válaszolóknak minden kör után adhatunk valami apró tárgyat (pl.: cukorkát, korongot, pálcikát…stb.) a kezébe, hogy a végén mindenki meg tudja számolni, hány állítást válaszolt meg jól. De lehet fordítva is, hogy a kevésbé jól válaszolók adnak be zálogot, amit majd ki kell váltaniuk.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékvezető megköszöni a játékot a résztvevőknek, majd jutalmazza őket az általa kitalált módon. (Ez lehet pont, ha valaki az óráján pontokat szokott osztani a gyerekeknek, de lehet a jutalom egy tapsfajta is, vagy az. hogy a következő ilyen játékot ő vezetheti…stb.) Ha zálogokat kért a kiesőktől, akkor ismerteti, hogyan válthatják ki azokat. Végül megkéri résztvevőit, hogy értékeljék a játékot azzal, hogy jól vagy kevésbé jól vagy egyáltalán nem érezték magukat jól a játék során. (Két tenyérrel felfelé, vízszintesen, lefelé ívelő mosoly – smiley – mutatása.)
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék nehezíthető, ha a játékvezető a nála lévő piros vagy kék lap valamelyikének felmutatásával megpróbálja befolyásolni, megzavarni a játékosokat. A játék hármas csoportban vagy párokban is játszható, ha a létszám ezt megengedi. Ebben az esetben egymást segítik az együtt dolgozó játékosok és a megbeszélésre csak annyi idejük van, amíg a játékvezető 3-ig vagy 5-ig számol, ezután mindannyiójuknak ugyanarra a színű korongra kell állnia a csapatmunka miatt. Ilyenkor az értékelés is csapatban történik.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék nehezítésekor zavaró tényezőként szerepel a játékban. Folyamatosan ügyel a résztvevők biztonságára.
  22. Egyéb/megjegyzés: Ebben a formában még soha nem játszottunk igaz-hamis játékot, most próbáltuk ki először. Kíváncsian vártam, mennyire lesz motiváló hatása összefoglaló óra közben. Az eredmény az lett, hogy abba sem akarták hagyni a játékot a gyerekek.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Dávidné Bognár Beatrix