A játék neve, címe: Hercegnőlánc
A játék pedagógiai célja: csapatépítés (egymásra figyeléssel és közös céllal), kreativitás és asszociációs készség fejlesztése, illetve szórakozás.
A játék jellege: Kommunikációs
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét, hogy csak olyan mozdulatot tegyenek, amivel nem ütik meg társukat vagy magukat, nem löknek le tárgyakat.
Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb, 8-14 fő,
Résztvevők életkora: 10 évtől idősebb
Játékidő: 5-10 perc
Helyszín: A játék bárhol játszható
Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
Eszközigény: egy ceruza és 2 papírlap (egyik a pontozólap)
Technikai igény: Nem szükséges, de széken ülve kényelmesebb a játék (szék minden résztvevőnek).
Az előkészítés feladatai: A játékvezető Disney hercegnő neveket ír fel a cetlikre, cetlinként egyet. Esetleges veszélyes tárgyak eltávolítása a helyszínről (a játék egy helyben állós/ülős).
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: Érdemes megkérdezni őket, melyik a kedvenc Disney meséjük, melyik hercegnő bőrébe bújnának bele szívesen. Ráhangolódásképp 1-2 hercegnős filmzenét is meghallgathattok (ehhez zenelejátszóra és zenére lesz szükség, ami plusz idő!). A játékosok készíthetnek papírkoronát maguknak (ez külön időt és eszközöket igényel!).
A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető elmagyarázza, hogy a játékban a hercegnős tudásukra és kreativitásukra lesz szükségük a játékosoknak, és nagyon fontos, hogy figyeljenek oda egymásra a játék során. Játékszabályok ismertetése.
A játék menete, játékszabályok:Egy kijelölt játékos kivételével a többiek elfordulnak vagy kimennek a teremből. Ez az egy játékos (1.) húz egy cetlit a kupacból, amin egy hercegnő neve áll. A játékvezető behívja a 2. játékost, akinek 1. egy mozdulattal/mozdulatsorral elmutogatja az adott hercegnőt. Ehhez semmilyen eszközt nem használhat. Ezután bejön a 3. játékos (az eddigi játékosok is benn maradnak), neki 2. egy új (az 1.-től eltérő!) mozdulattal mutatja el a vélt hercegnőt. Utána bejön a 4. játékos, neki 3. mutatja el egy (a 2.-tól különböző) mozdulattal… Mikor az utolsó játékosnak is elmutogatták, ő rákérdez a hercegnőre.
(Az alábbiból érdemes csak annyit ismertetni, hogy az első és az aktuálisan mutogató válaszolhat csak a kitalált hercegnőre, ők is csak igen-nemmel, egymás közt egyeztetve.): Ekkor az utolsó mutogató válaszol, hogy ő ezt akarta-e mutogatni (igen/nem válasz). Ha igen, akkor megkérdezik az 1. embert, hogy ez áll-e a cetlin, és ha igen, vége a körnek. Ha az utolsó játékos nem találja el az utolsó mutogató mutogatását, akkor az utolsó mutogató egyeztet a cetlit húzóval, hogy ő jót mutatott-e. Ha igen, akkor a találgató játékos nem kap pontot és vége a körnek. Ha az utolsó mutogató nem jó hercegnőt mutogatott el, akkor az utolsó játékos megkéri a neki mutogató játékos előtti mutatót (azaz utolsó előtti-előtti játékost), hogy mutogassa el neki az ő részét. Utána az utolsó játékos erre is rákérdez. Ha ez helyes, akkor vége a körnek. Ha nem, a fentiek alapján megy tovább a kérdezés. (Lásd: Pontozás)
A játék célja, hogy az utolsó kitalálja, melyik hercegnőt mutogatták végig neki, ekkor kapja mindenki a legtöbb pontot. Beszélni a mutogatás során nem szabad!
Pontozás: Az egyszerűség kedvéért a pontozást 4 játékossal írtam le, értelemszerűen több játékos esetén arányosan nőnek a pontok.
• Ha az utolsó játékos eltalálja, hogy mi áll a cetlin (az első játékos mondja meg, hogy helyes-e a megfejtés, de helytelennél nem árulja el a jót), akkor minden játékos kap résztvevők száma-1 db pontot. (Ha 4-en játsszák, mindenki 3 pontot kap ekkor.) • Ha az utolsó játékos nem találja el, de a 3. jót mutatott, akkor utolsó játékos 0 pontot kap, mindenki más 1-et. • Ha az utolsó játékos nem találja el, és a 3. nem jót mutatott, akkor a 3. játékos 0 pontot kap, és az utolsó játékosnak a 2. elmutatja az ő részét. o Ha a 2. mutatását az utolsó játékos eltalálja, és 2. jót mutatott, mindenki 2 pontot kap (kivéve 3., mert ő kiesett, 0 pont jár neki) o Ha a 2. mutatását az utolsó játékos nem találja ki, de a 2. jót mutat, akkor az utolsó játékos 0, mindenki más 1 pontot kap. (kivéve 3.) o Ha a 2. mutatását az utolsó játékos nem találja el, és a 2. nem jót mutatott, akkor a 2. játékos 0 pontot kap, és az utolsó játékosnak az 1. elmutatja az ő részét. Ha az utolsó ezt kitalálja, akkor utolsó és 1. játékos 1-1 pontot kap. Ha utolsó ezt nem találja ki, senki nem kap pontot. • Ha valahol menet közben elveszik a hercegnő vagy félreértik, és rossz hercegnő megy tovább: o aki kitalálja a hercegnőt és jól adja tovább, az 1 pontot kap (ha az utolsó kitalálja, neki is 1 pont). o akik között elveszik az információ (azaz aki nem tudja jól átadni a hercegnőt, és aki félreérti), azok 0 pontot kapnak. • büntetés (opcionális): Ha az utolsó játékos a kör során bármikor eltalálja, hogy mit akart mutatni az aktuálisan neki mutogató játékos, de ez nem egyezik a cetlin levővel, akkor senki nem kap pontot. (Ez jelentős nehezítés)
A játék lezárása: Ha egy hercegnőt kitaláltak vagy a kitaláló az 1. (cetlit húzó) embernél sem járt sikerrel a kitalálással, újabb kör kezdődik. A játékosok eggyel arrébb mennek, most az eddig utolsó ember húz cetlit.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a sikeres egymásra hangolódást, ötletes mutogatást. Köszönd meg a részvételt. Kérdezd meg, hogy mi volt számukra a legélvezetesebb, legnehezebb, mit csinálnának másképp a következő játékuk során, mire figyelnének jobban oda.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Hercegnőnevek helyett játszható pl. Bibliai szereplőkkel, görög istenekkel, állatokkal, filmekkel, híres emberekkel, eseményekkel, versekkel (adott kategórián belül). Ekkor a mutogatás hosszabb, és a játék jóval nehezebb. Versek esetén: mindenki a következő versszakot mutatja el. A mutogatás rövidítésével (1 mozdulat a mozdulatsor helyett) nehezíthető. A játékleírásban említett büntetés is nehezítés, de ezt gyerekek esetén nem javaslom, mert összeveszés lenne a vége.
A játékvezető speciális feladatai: A pontrendszert ne ismertesd (elég bonyolult), de hívd fel a figyelmet a csapatmunka fontosságára, hiszen mindenkinek a sikeres kitalálás a legkedvezőbb. A pontozást a játékvezető írja. Figyelj a játékosok biztonságára, és hogy ne lessenek/hallgatózzanak, mert saját maguknak rontják el a játék örömét.
Egyéb/megjegyzés: Nagyon tetszett a résztvevőknek a játék, könnycsordulásig nevettük magunkat közben.
A játékot lejegyezte: Dankó Nelli Roxána