A játék neve, címe: Zsipp-zsupp figyelem fejlesztő mozgásos játék
A játék pedagógiai célja: A résztvevők kényszerérzet nélkül mozogjanak együtt, miközben, fejlődik figyelmük, nemi identitásuk, mozgáskoordinációjuk, téri tájékozódásuk.
A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
A baleseti kockázat szintje: közepes
Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét, hogy helyváltoztatáskor (a „zsipp ill. zsupp utasítás elhangzásakor) figyeljenek egymásra, kerüljék az összeütközést.
Résztvevők száma: 8-14 fő, 15-20 fő,
Résztvevők életkora: 5 évtől fiatalabb
Játékidő: 5-10 perc
Helyszín: A játék bárhol játszható
Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
Eszközigény: hely kijelölő eszköz ( kréta, szőnyeg, karika)
Technikai igény: Kisebb (kb. 25×25 cm) szőnyegek, ami a játékosok (főként ovisok) számára kijelöli a házukat.
Az előkészítés feladatai: Rendezzétek be a helyszínt, hogy ott körben állva/ülve, biztonságosan tudjunk játszani. Annyi „ ház” kijelölése, ahányan játszatok.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék előtt egy közös foglalkozáson a résztvevők beszélgethetnek cirkuszi élményeikről, az egyes állatok jellegzetes mozgásáról. Az idomár feladatáról, az állatok előadás alatti viselkedéséről. Készíthettek ragasztós jelölő matricákat ki milyen állat.
A játék megnyitása, nyitánya: A játék elején állapodjatok meg, hogy milyen állatokat utánozunk, azok hogyan mozognak milyen a hangjuk. Egy cirkuszi előadás állatai vagytok, akik az idomár, (játékvezető) utasításait követik! Mondd el a játékszabályokat.
A játék menete, játékszabályok:A játékosok körben állnak (ülnek, térdelnek) a szőnyegükön, te (játékvezető) pedig a körön kívülről irányítod a játékot az alábbi szavak közül mondva egyet: • Zsipp! csak a lányok változtatnak helyet. • Zsupp! csak a fiúk változtatnak helyet. • Zsipp – zsupp! Mindenki új helyet keres magának a körön keresztül haladva.
A játék lezárása: Óvodás korosztálynál, főként vegyes életkorú csoportban elegendő, ha a játék élményéért játszatok, következmény és versenyhelyzet nélkül! Ebben az esetben a játéknak, a résztvevők visszajelzéseit és a külső körülmények hatásait figyelembe véve Te vethetsz véget. Meghajolsz, megdicséred az állatokat, apró rágcsálni valót osztogatsz, megsimogatod az állataidat.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle. Vállalkozna-e más is az idomár szerepre, mire kell figyelnie. milyen állatok lennének legközelebb.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Először csak egy állatfajt utánozzunk a játékban végig, majd több állatot is szerepeltethetünk pl. a képét felmutatva az utasítással egy időben, vagy mindenki az általa választott állatnak megfelelően mozoghat figyelve a többi résztvevőre. Az állatok élőhelyével kapcsolatosan szervezünk játékot,pl. háziállatok-gazda, erdei állatok-erdész,
A játékvezető speciális feladatai: A szabályokat fokozatosan kell ismertetni. Először csak egy utasítást kipróbálni, majd ha már mindenki számára érthető, hogy mit kell tenni, akkor bevezetni a következőt, és így tovább. Minél jobban megy a játék, érdemes annál gyorsabban vezetned a játékot, de a mozgás és állandó helyváltoztatás miatt a baleseti kockázat is nőhet ezért fokozottabban kell figyelned a szabályok betartására, különösen ha a mozgás mászva, kúszva, történik hiszen ilyenkor a tájékozódás is nehezebb. Akkor is nő a baleseti kockázat, ha a résztvevők életkora között kicsiknél 2-3 év van.
Egyéb/megjegyzés: A résztvevők szeretik ezt a játékot a tapasztalatok szerint.
A játékot lejegyezte: Cziráki Andrea