JÁTÉKRA FEL!

Czink Andrea: „Riadó” – /Plüsselkapó átalakítása/

  1. A játék neve, címe: „Riadó” – /Plüsselkapó átalakítása/
  2. A játék pedagógiai célja: – figyelem, reakcióképesség, gyorsaság, állóképesség fejlesztése – egymásra való odafigyelés erősítése, alakítása – közösség formálása, kooperatív tevékenykedtetés
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: – megfelelő hely kiválasztása – a helyszín, valamint a játékszabályok megismertetése a résztvevőkkel
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+,7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: 2 db kötél; zsámoly; félgömb; értékelő tábla, melyen a csapatok megszerzett pontjait rögzítjük
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: a, az értékelő tábla elkészítése b, a kellékek (zsámoly, félgömb, kötelek) előkészítése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A kellékek elhelyezése a kijelölt helyeken
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A kerettörténet ismertetése: „ A tűzoltók és a rendőrök gyakorlatoznak, versenyezni fognak, ki a gyorsabb egy riasztásnál. 2 csapatot alkotunk, az 1 a tűzoltók, a 2 a rendőrök csapata. 1. csapatkapitány: XY 2. csapatkapitány: NM Válasszátok ki a csapatotokat!” A csapatkapitányok megnevezik a többi résztvevő közül, ki tartozzon a csapatához. A sorversenyek, valamint a csapatban történő játék során ez a megszokott a gyermekek körében.
  17. A játék menete, játékszabályok: A csapatok elhelyezkednek a kijelölt helyeken (a talajra helyezett kötelek mögött). Mindenkinek, személyre szólóan mondok egy számot, azt kell megjegyeznie. „Riasztást kapnak a csapatok, akinek a számát kimondom, annak kell gyorsan riasztani a többieket. Odaszalad a riasztó gombhoz, azt megérinti, majd visszaszalad a helyére, sorakozni a csapatával. Az a csapat kap 1 pontot, aki hamarabb érinti meg a riasztógombot. Ezt ezen a táblán fogjuk jelölni (megmutatom a táblát). 10 próba lesz. Az a csapat győz, amelyik több pontot gyűjt. Játszunk egy próbajátékot! 5-ös „ Megnevezem, melyik csapat volt a gyorsabb, az kap egy pontot, amit rögzítek a táblán. Ha úgy látom megértették, akkor indítom a játékot.
  18. A játék lezárása: Figyelmeztetem a gyermekeket, hogy az utolsó „kör” következik.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megnézzük, megszámláljuk, melyik csapat hány pontot ért el. A győztes csapat jutalma egy hatalmas taps és „éljen a … csapata” kiáltás. A játék végén minden gyermeket megdicsérek függetlenül attól, hogy a győztes csapatban játszott, vagy sem.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: – az kap pontot, aki megérinti a gombot, majd elsőként ér vissza és áll be a csapatához. – csak tűzoltók, vagy csak rendőrök játszanak. Akinek sikerül elsőként megérintenie a gombot, az átmegy a másik csapathoz. Az a csapat győz, ahol a játék végére többen állnak. – állatnevekkel is lehet játszani, megváltoztatva a kerettörténetet: pl. éhesek az állatok, ennivalót kell szerezniük. Aki először megérinti az ennivalót, az kap egy kislabdát, vagy babzsákot a kosarába. Amelyik csapat többet gyűjt össze, az nyer.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Miután megbizonyosodtam arról, hogy értik a játékot, s felvették a tempót, gyorsabban mondom ki a számokat. Ha valaki elesik, segítséget nyújtok.
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyermekeknek nagyon tetszett ez a játék. Lelkesek voltak, élt bennük a versenyszellem. Látva őket, én is felszabadultabb lettem a játék során. Sokat dicsértem, buzdítottam őket. Visszajelzéseik alapján megerősítést nyertem, hogy egy jót játszottunk. A kitűzött céljaimat úgy érzem sikerült elérnem. A kerettörténet koruknak, érdeklődési körüknek megfelelőnek bizonyult. A gyermekek kérték, hogy máskor is játsszuk ezt a játékot. Legközelebb az állatneves variációt fogom kipróbálni.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Czink Andrea