JÁTÉKRA FEL!

Csipkésné Kővágó Szilvia: Bajvívás (Kő,papír,olló)

  1. A játék neve, címe: Bajvívás (Kő,papír,olló)
  2. A játék pedagógiai célja: Közösségfejlesztés, empátia, közös játék öröme, egymás biztatása, a szurkolás, egymás elfogadása, itt nem csak az ügyesség számít, hanem a szerencse is. A gyorsaság, emlékezet, pontosság, figyelem, kitartás fejlesztése.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játék közben a „versenyzőknek, a katonáknak” a karikába, közepébe kell ugraniuk páros lábbal.
  6. Résztvevők száma: 21-30,30+
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+,14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Hulahoppkarika /Tallérok, pontgyűjtő tábla/
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Kellékek elkészítése /tallérok elkészítése, pontgyűjtő tabló elkészítése/ A terem berendezése: közepes méretű hulahoppkarikák előkészítése (10 db)
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Az értékeléshez a tallérok, pontgyűjtő, tabló elkészítése
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A „Mesék Birodalmában” az Uralkodó a katonái körében is közkedvelt „KŐ,PAPÍR,OLLÓ” játékban egy BAJVÍVÁST rendez a két legügyesebb csapata között. Az a csapat nyeri meg a BAJVÍVÁST, akik időre /10 perc alatt / minél több „ezüst” tallért gyűjtenek.
  17. A játék menete, játékszabályok: A katonákat két csapatra osztjuk /lehet spontán, színek húzásával, jelen esetben sárga, piros, vagy a két kapitány választ csapattagokat/. A csapatok egymással szemben helyezkednek el a terem közepére egy sorban elhelyezett karikák két végénél. A csapatok első katonái sípszóra indulnak, páros lábbal szökdelnek a karikákba, s amikor szembetalálkoznak, – egymással szemben megállnak -, akkor „megvívnak” egymással a „KŐ,PAPÍR,OLLÓ” játékban. Aki az „erősebb” az továbbhalad az ellenfél csapata felé, aki veszít, az kilép a karikából, s a karikák mellett visszaszalad a csapatához és beáll a sor végére. Közben már a következő csapattag, katona elindul. Az a csapat kap tallért, akinek a katonája eljut az ellenfél csapatáig, akkor kilép a karikából, s a karika mellett visszaszalad a csapatához, és a sor végére áll. S indul a következő katona.
  18. A játék lezárása: Három rövid sípszó jelzi a játék végét. Az Uralkodó kihirdeti a győztes csapatot. Az a csapat nyer, akik több tallért gyűjtöttek. A következő óra elején – megbeszélés alapján – ők választhatnak a kedvenc játékaik közül, amit lejátszunk.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Tanítói értékelés: szóbeli értékelés, a csapatok értékelése, valamint egyéni értékelés. Szabálykövetés, pontosság, egymásra figyelés. Fontos kiemelni, az összeütközés elkerülésére, hogy a karikák mellett kell vissza futni a csapathoz. A tanulói értékelés, csapatok értékelése, önértékelés, a játék hangulata.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A hulahoppkarikák helyet, mivel ezek könnyen elmozdulnak, célszerűbb padlószőnyeg "lapokat" elhelyezni, mert azok nem csúszkálnak, biztonságosabbak.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék folyamatos követése, ellenőrzése,a karikák igazítása, s szükség esetén a játék leállítása.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Csipkésné Kővágó Szilvia