JÁTÉKRA FEL!

Csibrikné Dobai Orsolya: Mentsd meg a cicát!

  1. A játék neve, címe: Mentsd meg a cicát! (a plüsselkapó játék mintájára)
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők gyakorolják a matematika órán tanultakat.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Felhívom a játékosok figyelmét, hogy a cica megszerzésekor vigyázzanak egymásra.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: 3 ugrálókötél, 1 plüss cica, 2 sorozat 1-től 10-ig számozott kártya, művelet kártyák
  12. Technikai igény: Nincs szükség semmilyen technikai igényre.
  13. Az előkészítés feladatai: Csoportalkotás: a szőnyegen hátlappal szétszórom a megszámozott kártyákat. Mindenki húz egyet. Akiknél ugyanolyan szám van, ők párt alkotnak és egymással szemben állnak.Így kialakul jobb és bal csapat. Mindenki hátra lép, a csapatok közé fektetem az egyik kötelet. ettől a kötéltől jobbra és balra 1-1 méter távolságra a másik 2 kötelet. A játékosok a kötél mögött helyezkednek el négykézláb.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Előzőleg gyakorlásképpen a tanulók készíthetik el a művelet kártyákat, amikre bennfoglalásokat írnak.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékosok elhelyezkednek a már említett módon (keveredve). A középső kötél közepére helyezem a plüss cicát. Kerettörténet: Ez a cica sajnos beleesett a folyóba, és mint ismeretes a cicák nem tudnak úszni ezért ki kell menteni. Az a csapat nyer, aki a legtöbbször kimenti a cicát a vízből.
  17. A játék menete, játékszabályok: 1. A játékot kipróbáljuk úgy, hogy csak számokat mondok, aki hallja a számát, neki kell a cicát megfogni és felemelni.Csak az mászhat a cicáért, aki a számot hallja! Egy próbajáték után 3 fordulót játszunk és nyertest hirdetek 2. Nehezítjük a játékot. A nálam levő műveletkártyákból húzok. Felolvasom a műveletet és aki tudja a megoldást, ő mentheti ki a cicát. Egy próbajáték után 5 fordulót játszunk. Aki rossz megoldást produkál, ő zálogot ad, ami lehet ceruza, radír stb. A játék végén nyertest hírdetek
  18. A játék lezárása: A játék végén nyertest hirdetek. Akik zálogot adtak, kiválthatják tárgyaikat úgy, hogy felmondják a rontott feladat szorzótábláját.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék befejezéseként megdicsérem a játékosokat, megköszönöm a figyelmüket és részvételüket. A nyertes csapatot megtapsoljuk. A tanulók a helyükre mennek és emlékezetből leírják a füzetükbe az 5 osztást.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékot más matematikai műveleteknél is lehet játszani, pl.: számszomszédok, kerekítés, kerek tízesek vagy százasok összeadása, esetleg osztás 10-zel és 100-zal. Ezekhez újabb sorszámokat és műveletkártyákat kell készíteni.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályokat folyamatosan ismétlem, mert a gyerekek hajlamosak arra, hogy ha valami nem sikerül, megvádolják társaikat a csalással.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Csibrikné Dobai Orsolya