„A játék lehetséges pedagógiai célja: Élményszerzés. figyelem fenntartása, együttműködés. Résztvevők száma: 10 fő Résztvevők életkora: 13-14 év közötti Játékidő:15 perc kerettörténettel együtt Az előkészítéshez szükséges idő kb.: 3 perc a terem átrendezése Helyszín: osztályterem Helyigény: kör Szükséges játékeszköz(ök): kártyalapok/ kupon Az előkészítés feladatai:10 db kártya az álcázott kártyával együtt előkészítve A játék megnyitása, nyitánya: A kerettörténet elmesélése. Különböző kuponokat gyűjtünk, hogy kedvezményeket, ingyenes jutalmakat tudjunk velük kiváltani. A mai nap jutalma szintén 1 db tanulói kupon, amit egész hónapban beválthat a nyertes tanuló. Minden diák szereti ha egy hosszú projektmunka után egy picit lazulhat, vagy legalább egyszer ne kelljen röpdolgozatot írnia. Lehetősége van játékon keresztül megszerezni azt a kupont ami biztosítja neki ezeket a lehetőségeket. Kártyákat kiosztja a játékmester. A kártyák között ott található a nyertes kupon is. Aki a nyertes kupont kihúzta, nem árulhatja el a játékban résztvevőknek, hogy nála van a kupon. Ugyan is ő lesz a játék során a kulcsember. A játék menete, játékszabályok: Kérd meg a játékosokat, hogy üljenek körbe és folyamatosan keressék egymás tekintetét. Felváltva nézzék a játékostársaik szemeit. Az nem baj, ha a játékostársa éppen akkor nem az ő szemébe néz. A kiválasztott játékos feladata az lesz, hogy rákacsintson a többiekre úgy, hogy csak az a játékos vegye észre, hogy mit csinált, akire kacsintott. Akire a kiválasztott játékos rákacsintott az kiesik a játékból. Ha valaki észreveszi, hogy ki a kacsintó, akkor azt jeleznie kell, de egyelőre még nem árulhatja el, hogy kire gyanakszik. Ha már három játékos sejti, hogy ki a kacsintó, akkor nekik egyszerre kell rámutatniuk arra a játékosra, akire gyanakszanak. Ha nem ugyanarra mutatnak, akkor mindhárman kiesnek a játékból. Ha mindannyian ugyanarra mutatnak, akkor az a játékos esik ki, akire rámutattak (akkor is, ha nem ő a kacsintó). A játék lezárása: Ha a kiválasztott játékossal együtt már csak hárman maradtak a játékban, akkor a kacsintó nyert. Hiszen már nem lesz három résztvevő, aki gyanakodna. Ha pedig lefülelik, akkor a többiek nyernek. Értékelés: Sikerült-e együttműködnöd a társaddal, a kerettörténet mennyire segített és volt motiváló, milyen problémák merültek fel a játék során, mennyire volt életszerű, iskolához kapcsolodó a játék…. „
Csáki Erika
Célcsoport: 10-14