JÁTÉKRA FEL!

Borkóné Abuczki Éva: Ki vagyok én?

  1. A játék neve, címe: Ki vagyok én?
  2. A játék pedagógiai célja: Tananyag ismétlése, gyakorlása játékos formában. (Én irodalomórán használtam a Mondák, balladák, elbeszélő költemények c. fejezet összefoglalásakor, de más tantárgyak óráin, osztályfőnöki órán, délutáni szakköri vagy egyéb foglalkozásokon is lehet játszani, pusztán a játék kedvéért is.)
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Mivel ez elsősorban szellemi erőfeszítést igénylő játék, elvileg nincs szükség különösebb biztonsági intézkedésekre.
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Öntapadós papírcédulák, vastag filctoll.
  12. Technikai igény: Székek, rossz fényviszonyok esetén (pl. este vagy télen) megfelelő világítás.
  13. Az előkészítés feladatai: Kisebb tanteremben: ha a táblával szemben áll az aktuális játékos, akkor a többiek jól láthatják a hátán lévő cédulára írt szót/nevet. (Ha azonban nagyobb teremben játszanánk, akkor a játék megkezdése előtt a hátul ülőket célszerű előbbre ültetni.) A láthatóság miatt ellenőrizzük a fényforrások állapotát is.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Amennyiben szükséges, közelebb hozhatják a székeket a katedrához vagy a táblához. Fontos, hogy a nekik háttal (a táblával szemben) álló játékost a többiek jól láthassák.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Mivel már ismerjük egymást, nem kell bemutatkoznunk. A játékszabályok ismertetése során a játék célját azért nem közlöm előre, mert önfeledtebb a játék, ha nem tanulásnak fogják fel. A játékidőt egy játékos esetében 5 percre maximáljuk.
  17. A játék menete, játékszabályok: Kérek egy önkéntes jelentkezőt. Megkérem, hogy fordítson hátat a többieknek. Fontos, hogy ne láthassa, amit a cédulára írok, és a többieket is megkérem, hogy fegyelmezetten játsszanak, senki ne kiabálja be megoldást (mi olvasható a cédulán), hanem az ott látható irodalmi hősre jellemző tulajdonságokat és/vagy tetteit ismertetve próbálják meg rávezetni az elől álló játékost arra, hogy kicsoda is ő. Az osztály/csoport tagjai egyenként (pl. ablak felőli padsor 1. padjától indulva) mondanak egy jellemző tulajdonságot, vagy az adott irodalmi hős valamely cselekedetét. (Írók, költők neve is kerülhet a cédulára.) Lehet passzolni is. (Így a tanár azt is felmérheti, hogy esetleg milyen hiányosságok vannak a tananyag elsajátítása terén…) A kint álló játékos a kapott információk alapján megpróbálja kitalálni, hogy „kicsoda ő”. Ha ez sikerült, ő választhatja ki a következő játékost (felsőbb osztályokban akár ő is írhatja a következő feladványt). Attól függően, hogy mennyi idő áll rendelkezésünkre, akár az egész csoport is sorra kerülhet. (Általában 5 percnél kevesebb idő alatt sikerült kitalálniuk a feladványt, így többen játszhattak.)
  18. A játék lezárása: Ha lejárt a játékra szánt idő, és/vagy már mindenki sorra került, befejeződik a játék. (Minden tanuló betartotta a játékszabályokat, nem volt „bekiabálás”, fegyelmezetten játszottak, így nem kellett félbeszakítani.) Mivel ezt a játékot (a pedagógiai célon kívül) a játék élményéért játszottuk, itt nincsenek „vesztesek”, csak nyertesek!
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékosok megérdemlik a dicséretet. Akik a legrövidebb idő alatt ki tudták találni, hogy milyen név szerepel a hátukon lévő cédulán, külön dicséretet kapnak, illetve a legötletesebb információkat adó tanulók is. (Piros pont.) Kérdeznem sem kellett, hogy tetszett-e a játék, mert a végén a tanulók (megszabadulva a játékszabályban rögzített tiltástól), maguktól kiabálták be: „De jó volt!” Összegzésként megállapítottuk, hogy sokat tanultak a játék során, és ismétlő, rendszerező órákon máskor is fogunk még ilyet játszani. Tanév végi ismétléskor már rengeteg név közül lehet majd kiválasztani a feladványokat.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Felsőbb osztályokban a játékos, miután kitalálta, hogy kicsoda ő, a következő feladványt már maga írhatja. Nehezíthetjük a játékot olyan szabállyal is, hogy a hős tetteit nem, csak jellemző tulajdonságait lehet mondani a résztvevőknek. (Pl. egyik körben csak mellékneveket. Aki más szófajt mond, az kiesik abból a körből. Így a szófajokat is lehet gyakoroltatni. Történelemből, vagy akár biológiaórán is lehet használni, utóbbin akkor, ha a játékosoknak van humorérzéke, és nem sértődnek meg, ha egy állatot kell „megszemélyesíteniük”.)
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék során végig fontos a fegyelem betartása, hiszen ha valaki bekiabálja a megoldást, azzal lelövi a poént, és elvész a játék öröme. (Ha előfordul ilyen, azt a játékost ki kell zárni abban a körben a játékból. Szerencsére erre nem került sor.) Ha valamely feladvány túl nehéznek bizonyulna, és/vagy a többi játékosnak nem jutna eszébe már jellemző információ az adott irodalmi szereplőről, akkor segíthetünk, apró utalásokkal, rávezetéssel.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játékosaim eleinte kissé félszegek voltak, de a végére annyira belelendültek, hogy ők maguk is előálltak új ötletekkel. Pl.: felragasztották a táblára a cédulájukat; illetve két jó barát kérte, hogy hadd jöhessenek ki ők egyszerre mindketten a táblához, és mindkettőjük hátára ragasszak egy-egy cédulát. Mivel ebben a fejezetben tanultuk a Rege a csodaszarvasról c. Arany-művet is, így került egyikük hátára a Hunor, másikukéra pedig a Magyar felirat, s így lettek ők a „két dalia”! (E-mailben küldöm róluk is a fotót.)
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Borkóné Abuczki Éva