JÁTÉKRA FEL!

Birtháné Kovács Renáta: Szócsata

  1. A játék neve, címe: Szócsata
  2. A játék pedagógiai célja: A tanulók angol nyelvű, passzív szókincsének aktiválása
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A tanteremben a bútorok megfelelő távolságra történő félrehúzása. Puha labda választása.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Labda, tábla, kréta vagy táblaíró filc.
  12. Technikai igény: –
  13. Az előkészítés feladatai: Tanteremben a kör kialakításához székek, padok félrehúzása. Témák felírása a táblára.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A tanulók segítenek a padok, székek félrehúzásában. Majd együtt írjuk fel a témákat a táblára.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Keretmese elmesélése. Kör kialakítása.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékvezető /tanár 10 témát felír a táblára angolul, amit már tanultak. A játékosok körbeállnak, a játékvezető középre, egy labdával a kezében. A labdát odadobja valakinek, aki elkapja és leguggol. A labda dobása közben mond egy témát a tábláról. Pl: ’Animals’. A leguggolt játékos két odalán lévő két játékos fog tehát csatázni: A hallott témához kell egy példát mondani pl: ’Mouse’. Aki hamarabb mond, az nyeri meg a csatát, bent marad a körben. A másik játékos kiesett, beáll középre a helyett, aki ott volt, egy dobás erejéig. A leguggolt játékos visszaáll. Aki most középre került dobja a labdát valakinek, közben mond egy újabb témát. Ennek a csatának a vesztese kiesett, ő áll be középre, aki ott volt, leül a körön kívülre. Így folytatódik a játék, amíg mindenki ki nem esik. Az utólsó 2 embernél már nem dobnak labdát, csak a témát mondja be aki odakerül.
  18. A játék lezárása: Az nyer, aki az utólsó párból is győztesen kerül ki.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A nyertes 3 matricát kap, a második helyezett 2 matricát, a harmadik helyezett 1 matricát. A matricákat folyamatosan gyűjtik a gyerekek, 10 után jutalomra beáltható.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nehezítés: A témák ismétlődhetnek, de nem lehet azt a példát mondani, ami már volt. Pl: az ’Animals’ témánál már nem lehet mondani, hogy ’Mouse’, mást kell mondani. Aki mégis ugyanolyat mond, az nem érvényes, vagy mond gyorsan másikat, vagy kiesik ha megelőzi a másik játékos.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Végig figyelni kell mi hangzott már el, mert azt mégegyszer nem lehet mondani.
  22. Egyéb/megjegyzés: –
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Birtháné Kovács Renáta