JÁTÉKRA FEL!

Bíró Dánielné: Kalózos vitorlás

  1. A játék neve, címe: Kalózos vitorlás
  2. A játék pedagógiai célja: nyári időszakban összevont óvodai csoportokban névgyakorlás, ismerkedés, csapatépítés
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: a játéktéren ne legyenek a földön tárgyak, játékok
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+,7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: 1db nagyobb méretű pléd, rongylabda
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: a játék óvodai alkalmazása miatt, beltéri játék esetén a szabad játék során használt játékok elrakása, üres akadálymentes tér létrehozása
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: kalandra hívom a gyermekeket, vegyenek velem részt egy kalóz-kalandban, a nagyszőnyeg a hajó, tegyünk rendet a fedélzeten! Akinek nincs kedve a játékhoz, a segítőmként (mint vitorla-tartó) részt vehet benne mégis.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Leülünk törökülésben körbe a szőnyegre, bemelegítésként egymásnak gurítjuk a labdát és hangosan kimondjuk a nevét. Ezzel az egymásnak ismeretlenek is megjegyezhetik társaik nevét. Ezt követően elmesélem, hogy kalózok lesznek, két kalózkapitány vezetésével. A kincses sziget felfedezésére azonban csak egy nagy hajó indulhat el, el kell hát dönteni melyik kapitány vezényletével indulhatnak felfedezőútra!
  17. A játék menete, játékszabályok: 1. kiválasztok két kapitányt (nagyobb óvodás) 2. a kapitányok legénységet választanak 3. két csapatra oszlik a csoport, mindkettő választ magának valamilyen kalózos v. rémisztő nevet, a felfedező kalózhajót a győztes csapatról fogjuk elnevezni 4. a két csapat szemben egymással törökülésben helyezkedik el, közöttük egy segítő (olyan aki nem szeretne részt venni, de így mégis bevonható kissé) és én (játékvezető) felhúzzuk a vitorlát (pléd) úgy hogy ne láthassák egymást 5. a kapitányok feladata, hogy szó nélkül rámutatással a pléd elé küldjenek egy egy kalózt a legénységükből 6. a vitorlát segítőmmel 1-2-3-ra leengedjük és a két szemben ülő kalóznak ki kell gyorsan mondania a másik nevét 6. aki gyorsabban mondta ki és jól a szemben guggoló társának nevét, annak csapatába kerül át a lassabban reagáló kalóz 7. a nyertes csapat az lesz, ahová átkerül az összes matróz. A nyertes csapat kapitánya vezetheti a kincses sziget felfedezését.
  18. A játék lezárása: ha eldőlt a nyertes, indulhatunk az udvarra kincset keresni
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: közös kincskeresés az oviudvaron (faágak, levelek, érdekes kövek) esetleg apró meglepetések elrejtve egy dobozban (kincsesláda), a játékot később megörökíthetjük rajzon, festményen stb.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: ha a gyermekek már jól ismerik egymást, mindenki kitalálhat magának saját kalóznevet. Egy következő játék során ezen a néven kell felismerni a szemben ülőt.
  21. A játékvezető speciális feladatai: nem csak vezetni és irányítani kell a játékot, hanem a vitorlát is működtetni kell egy segítővel. Ha úgy adódik, hogy minden gyermek részt szeretne venni a játékban, kell hogy legyen a közelben egy mozgósítható segítő (dajka, pedagógiai asszisztens, önkéntes szolgálatát töltő diák)
  22. Egyéb/megjegyzés: más kerettörténettel játszható úgy is, hogy a plédet nem leengedjük, hanem felfelé emeljük és a játékosok egymás cipőjéről kell hogy felismerjék egymást (pl. cipőtündér és zoknimanó is szeretné meghívni a gyerekeket egy szülinapi ünnepségre. Mivel mindkét ünnepség egy napon van, el kell dönteni, hogy a gyermekek cipőtündért vagy zoknimanót látogatják meg)
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Bíró Dánielné