JÁTÉKRA FEL!

Bezerédy Erzsébet: Kire hallgatsz?

  1. A játék neve, címe: Kire hallgatsz?
  2. A játék pedagógiai célja: Bizalom, vezetés, felelősség átérzése. A játék alapja lehet egy beszélgetésnek, hogy a sok információból, tanácsból, hogyan lehet, kell-e kiválasztanunk, azt, amelyre hallgathatunk.
  3. A játék jellege: Bizalmi
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Annyi kártyalap, ahány játékos van, kétféle színű, vagy kétféle színű hátlappal. Kötél, vagy ragasztószalag a kezdővonal jelzéséhez.
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Az asztalokat elvittük az útból, ha van szőnyeg azt érdemes elvinni a játék idejére. Teremberendezés, kártyák előkészítése, a létszámnak megfelelő számban és színben.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Együtt pakoltuk az asztalokat.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Titkos ügynökök vagytok. Nagy baj történt, mert lebuktatok, tudják kik vagytok, és hol bujkáltok. Elindultak értetek. Egyetlen menekülési útvonal szabad, ha az útleveletekkel, ezek a kártyák a lehető leghamarabb a reptérre mentek. De meg kell szereznetek először az útleveleket, mindenkinek. (Ezeket közben összeszedtem.) A kék csapaté a terem átlósan szembeni, a piros csapaté a másik sarokban van. Sajnos, csak egy gép indul, amelyik csapat előbb megszerzi az összes útlevelet, békében elrepülhet, a másik fogságba esik. Csak éjszaka mehettek az útlevélért.
  17. A játék menete, játékszabályok: Egy-egy ügynök szemét bekötöm, így kell haladnia. Egy társa segítheti. Nem érhet hozzá, sem az úton lévő akadályokhoz, csak beszélhet. Neki kell vigyáznia a társának a testi épségére, és el kell vezetnie az útlevélhez. Két-két játékos beléphet még a játéktérre, hogy nehezítse az ellenfél dolgát, hamis utasításokkal megzavarja. Nem nyúlhattok hozzá, nem állhattok az útjába. Az úton vannak akadályok (székek), ezeknek a helye változhat. Csak én módosíthatom ezek helyét. Tehát a pályán mindkét csapatból egy bekötött szemű, egy segítő és két zavaró játékos lehet. Ha megvan az útlevél, futás vissza, hogy minél hamarabb indulhasson a következő játékos.
  18. A játék lezárása: A győztes csapat elmenekült. A másik tovább bujkál, várnia kell egy új lehetőségre.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Körben ülve beszélgettünk, milyen érzés volt zavarónak, segítőnek és bekötött szeműnek lenni. Mi volt könnyű és mi volt nehéz? Felismerted-e a hangot, amely után menned kellett? …
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Szabadban, vagy tornateremben lehet, hogy az egész csoportot hagytam volna, hogy próbálja megzavarni az ellenfél ügynökét, nyilván főképp a hangjával.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék hevében megnőhet a baleset kockázata, figyelmeztetni kell a zavaró játékosokat, hogy nem állhatnak a bekötött szemű játékos elé.
  22. Egyéb/megjegyzés: A szabályok ismertetése közben jöttem rá, hogy már túl izgatottak, indulnának, kellett egy „startvonal”, ahonnan csak az aktuális játékosok léphetnek ki.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Bezerédy Erzsébet