JÁTÉKRA FEL!

Bartháné Kunráth Ágnes: Amnézia (A Barkochba és Ki vagyok én? játékok továbbfejlesztett változata)

  1. A játék neve, címe: Amnézia (A Barkochba és Ki vagyok én? játékok továbbfejlesztett változata)
  2. A játék pedagógiai célja: Új játék tanulása; az emlékezet fejlesztése
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A tanulók figyelmének felhívása arra, hogy mozgás közben figyeljenek arra, hogy ne ütközzenek bele a padokba, egymást ne lökdössék, ne ráncigálják
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: tanterem, de semmilyen akadálya nincs, hogy szabadban is játszható legyen
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre. Az előkészítés feladatai: Az osztály létszámának megfelelő számú szókártyák megírása, + 5 szókártya a bemutatáshoz
  13. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  14. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Első alkalommal nem szükséges. A játék továbbfejlesztésénél a gyerekek írják meg a szókártyákat. Abban az esetben a szókártyákra felkerülő szavak kapcsolódjanak a témához, jól láthatóak és olvashatóak legyenek.
  15. A játék megnyitása, nyitánya: Kérés a gyerekek felé, hogy értő figyelemmel kísérjék végig a játék leírását, szabályok ismertetését. Ha valamit nem értenek, kérdezzék meg!
  16. A játék menete, játékszabályok: A játék megnyitása, nyitánya: Kérés a gyerekek felé, hogy értő figyelemmel kísérjék végig a játék leírását, szabályok ismertetését. Ha valamit nem értenek, kérdezzék meg! 16. A játék menete, játékszabályok A játékot szómagyarázattal kezdjük. Mi lehet az amnézia szó jelentése? Az amnézia olyan állapot, amikor az emberek emlékezete megsérül, elfelejtenek valamit. A szó jelentésének magyarázata után egy rövid keretmese elmondása történik. A keretmesére csak első alkalommal van szükség. Keretmese: Rontombontom, a gonosz boszorkány egy különleges varázsport hintett Meseország lakóira, akik mély álomba szenderedtek. A mesehősök ébredésük után elfelejtették a nevüket, ami nagy kétségbeesést okozott számukra. Elhatározták, úgy segítenek egymáson, hogy kérdéseket tesznek fel egymásnak, mivel Rontombontom megtiltotta nekik, hogy elárulják egymásnak a nevüket. Ezután minden tanuló hátára feltűzünk egy szókártyát, jelen esetben egy mesehős nevét. Tehát csak társaik tudják leolvasni a hátán lévő szót. Szabályok:  Ne áruld el a társadnak, mi van a kártyájára írva! Ellenkező esetben sajnos ki kell hogy zárjunk a játékból!  Az általad megfogalmazott kérdések egyszerűek és érthetőek legyenek a társaid felé!  A válaszod csak „igen” , „nem” , „nem jellemző”, „is” lehet!  Legjobb tudásod szerint a válaszod őszinte és igaz legyen!  Ha nem tudod a pontos választ, kérj inkább segítséget a játékvezetőtől, nehogy félre vezesd a társad!  Kétszer kérdezhetsz rá a megoldásra, amit a játékvezetőnél tehetsz!  Törekedj a válaszokban kapott információk összefoglalására!  Ha végképp nem tudod kitalálni a megfejtést, jelezd: Szabad a gazda! Miután a gyerekek megkapják mesebeli neveiket, a tanteremben elkezdenek sétálgatni, s kérdéseket tesznek fel osztálytársaiknak. Pl.:  Állat vagyok?  Gonosz vagyok?  Királylány vagyok?  Kellett három próbát kiállnom?
  17. A játék lezárása: A játék akkor ér véget, ha a megadott idő letelik. A megadott időn belül mindenki kitalálja a feladványát.
  18. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Szóbeli dicséret, spontán megnyilvánulások meghallgatása a játékkal kapcsolatban (Tetszett?, Nem tetszett? Miért?)Mi az ami nehézséget okozott?
  19. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A későbbiekben a gyerekek készítik el a szókártyákat, a legügyesebbek (akik az elején kitalálják a nevüket vagy megadott időn belül pl. 2 perc) mosolygós smile jelet kapnak. Más órákon is használható, más kerettörténettel. Pl. környezetismeret órán állatnevekkel, gyümölcsökkel. Szabadidős tevékenységek során pl. tárgyak neveivel. Fontos, hogy a témakört mindig meghatározzuk, de ezt a gyerekek is tehetik.
  20. A játékvezető speciális feladatai: Szükségesnek tartom a szabályok ismertetése után egy kisebb csoporttal (5 fő) bemutatni a játékot. Játék közben játékvezetőként folyamatosan mozgok a gyerekek között azzal a céllal, hogy segítséget adjak a kérdések megfogalmazásában, közösen összefoglaljuk a kapott ismereteket, illetve kiküszöböljük a téves információkat, ezáltal rávezessem őket a megoldásra.
  21. Egyéb/megjegyzés: A játék tanítása-tanulása csak akkor eredményes, ha a gyerekek már jól ismerik a Barkochba és A ki vagyok én? című játékok szabályait. Tapasztalatom az, hogy szeretik a gyerekek ezt a játékot.
  22. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  23. A Játékot lejegyezte: Bartháné Kunráth Ágnes