- A játék neve, címe: Búsuló halőr ( Én még soha… )
- A játék pedagógiai célja: • Ismerkedés, közösségépítés • Koncentráció fejlesztése • Tájékozódás térben, síkban • Játékos tapasztalatszerzés a szimmetria, tengelyes tükrözés témakörében • Energetizálás
- A játék jellege: Együttműködési
- A baleseti kockázat szintje: Közepes
- Szükséges biztonsági intézkedések: Fontos a külső helyszín letakarítása (ágak, termések, csúszós levelek), egyenetlen burkolat elkerülése. A helymeghatározás jelölését igazítani kell a résztvevők számához, habitusához, a rendelkezésre álló térhez. Fel kell hívni a játékosok figyelmét arra, hogy a helycsere és a futás közben figyeljenek saját maguk és társaik testi épségére
- Résztvevők száma: -8,8-14
- Résztvevők életkora: 10+,14+
- Játékidő: 10-15 perc
- Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
- Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
- Kellékigény: Papírcsákó, jelzésre alkalmas mutatópálca (horgászbot), kréta (fehér,színes),ragasztószalag, sablon, vödör
- Technikai igény: Nincs szükség speciális technikai eszközre.
- Az előkészítés feladatai: A helyszínen krétával (vagy ragasztószalaggal) húzunk egy 1-1,5 m hosszú elválasztó vonalat (szimmetriatengely,tükörhíd). A két oldalára szimmetrikusan kör vagy négyzet formájában kijelöljük a résztvevők helyeit úgy, hogy kényelmesen elférjenek (kör vagy négyzet mentén). Egy-egy oldalon a résztvevők számának fele férjen el, plusz 1-2 üres hely. A síkidomokat színekkel látjuk el. Előkészítjük a kellékeket.
- Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
- A résztvevők bevonásának lehetőségei: Szabadidős foglalkozáson közösen elkészíthetjük a kellékeket (csákó hajtogatása, jelzőbot konstruálása). Négyzethálós lapon rajzolhatnak, színezhetnek, kiegészíthetnek szimmetrián alapuló képeket. Segédkezhetnek a játéktér közös kialakításában is(sablon vagy vödör segítségével kör, négyzet rajzolása, krétával kiszínezése, sepregetés).
- A játék megnyitása, nyitánya: Kiválasztunk egy játékost és a választóvonalhoz állítjuk. Ő lesz az első halőr. A többiek halak lesznek. Párba állnak, majd elhelyezkednek a kijelölt helyeken a vonal két oldalán egymással szemben szimmetrikusan. Ha van kimaradt játékos, ő lesz a varázsló, ha nincs, akkor a játékvezető. Meghallgatják a kerettörténetet.- A varázsló a sok veszekedés miatt a halak országát egy tükörhíddal kettéválasztotta. A híd mellé egy halőrt állított, hogy fenntartsa a rendet(csákó, pecabot). A halőr egész nap csak álldogált, üldögélt, unatkozott. Hol jobbra, hol balra dobta be a pecabotját, közben sóhajtozott. A halak is szomorúan úszkáltak. Csak az égen megjelenő szivárvány oldhatja fel a varázslatot.
- A játék menete, játékszabályok: A középen álló játékos (halőr) minden mondata úgy kezdődik- Én még soha…,- majd a saját élményeiből, életéből kiindulva fejezi be. Pl.: Én még soha nem ültem repülőn. Én még soha nem láttam a Balatont. Vicces, bolondos tartalmú állításokat is mondhatnak. Pl.: Én még soha nem láttam pöttyös elefántot. stb. Amennyiben olyan mondatot mondott, ami csak rá jellemző, a játékosok csendben maradnak, mozdulatlanok, új állítást kell mondania. Ha olyat mondott, ami más résztvevőre is igaz, akkor azok – Én sem! –felkiáltással helyet változtatnak. Vagy mozduló társuk helyére vagy az üres helyekre állnak (úsznak) be. Közben túloldalon álló párjuk is igyekszik követni őket szimmetrikusan. • A halőr először jobb oldalra mutat a botjával, a jobb oldali játékosoknak szól a mondat, ők reagálnak, mozdulnak először.( Kis időbeli csúszással követi őket a párjuk.) • Majd balra dobja be a botját, a bal oldali játékosok reagálnak, mozdulnak először. • A harmadik mondatával megjelöl egy adott színű halat.- Én még soha nem láttam piros színű halat.- Ekkor az adott színen álló játékosoknak ( mind a két oldalon) a körön kívül futniuk kell egy kört. Aki utoljára ér vissza a helyére az lesz az új halőr.(helycsere) • Amikor a varázsló (játékvezető) elkiáltja magát, hogy –Szivárvány!- megtörik a varázs, eltűnik a tükörhíd. A játékosok vidáman egy megjelölt helyre futnak és vissza. • A játék ezzel zárható vagy egy új keretmondattal folytatható.
- A játék lezárása: A résztvevők aktivitását, koncentrációs képességét és a rendelkezésre álló időt figyelembe véve zárhatjuk a játékot. Arra kell törekedni, hogy minél több játékos nyilvánuljon meg, mondhassa el gondolatait, vágyait.
- Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén megbeszélhetjük, hogyan érezték magukat és a következő információkra érdemes rákérdezni: Melyik állítás volt számukra a legviccesebb? Milyen új információkat tudtak meg társaik életéről? Melyek azok a vágyak, álmok, amiket feltétlenül szeretnének megvalósítani? Hogyan tudtak együttműködni, mozogni párjukkal? Segített-e a játék a szimmetria jobb megértésében?
- Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Más keretmesével, helyszínnel gazdagítani lehet a játékot. A helyszín lehet a Színek Országa vagy egy Tükörszoba. Feladat lehet egy mozdulatsor leutánzása, folytatása. Új keretmondattal még több információt tudhatunk meg a játékosok életéről, gondolatairól.- Visszatérő álmom, hogy…, , De szeretnék egyszer… . Tananyag gyakorlására is alkalmas lehet a páros munka: szorzat és összeg bontása, tagok és tényezők felcserélhetőségének gyakorlása. Belső helyszínen, nagyobb tér esetén, székeken ülve is játszható.
- A játékvezető speciális feladatai: A játék megkezdése előtt érdemes párokban gyakoroltatni a mozgást. Az első halőr lehetőleg jó kommunikációs készségű, kreatív játékos legyen példát mutatva társainak. Fontos odafigyelni arra, hogy senkit ne érjen kellemetlenség azért, mert olyan példát említett, amit mások már ismernek, átéltek. Figyelni kell a valós és vicces állítások arányára.
- Egyéb/megjegyzés: Kisebb létszám esetén jobban nyomon követhető a párok szimmetrikus mozgása. A színek segítik a térben való tájékozódást, de idősebb játékosok esetében nem feltétlenül szükséges.
- A foglalkozásról készült fotó/videó: https://drive.
google.com/drive/folders/ 1odoP7ZEt8oDfnV1IYiGUYBCwaIqga qxs?usp=sharing - A Játékot lejegyezte: Balogh Csilla