JÁTÉKRA FEL!

ABELLA ISTVÁNNÉ: Keresd a házad!

  1. A játék neve, címe: Keresd a házad!
  2. A játék pedagógiai célja: Az alkalmazkodóképesség, tolerancia fejlesztése a nagy figyelmet igénylő, térben való gyors tájékozódás során. A kudarc pozitív feldolgozása, a sikeresség biztosításával. A figyelemkoncentráció elősegítése a változó körülményekhez való alkalmazkodás során.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A székek megfelelő sugarú körben való elhelyezése!
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: -5
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Állatos kártyaképek (nyakba akasztható)
  12. Technikai igény: Székek, vagy valamilyen ülőalkalmatosság
  13. Az előkészítés feladatai: Eszközök előzetes elkészítése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Saját székeik elhelyezése a csoportszoba üres helyére kör alakban.Állatos kártyaképek közös elkészítése színezéssel, vágással.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Előzmény: megjött a kishajó-játék: állatok hangjának és mozgásának utánzásával. Most ti lehettek ezek a kis állatok, és megkereshetitek a saját otthonotokat. Hoztam néhány nyakba akasztható kis kártyát, ami mutatja, ti milyen kis állatok bőrébe bújtatok. (kellékek szétosztása választás szerint: csibe, nyúl, malacka. Létszámtól függően 3-5 féle kártya). Hozzátok ide a széketeket, és költözzetek be. Minden kis háziállat beköltözik a saját házába, csak egy kis állatkának nem jutott ház (játékvezető). Nyuszik, csibék, malacka. -Nekem nincs házam, eltévedtem, de nem tudom, hol lakom, s ki vagyok. Szeretnék szerezni egyet.
  17. A játék menete, játékszabályok: Csak úgy találhat, ha valaki elhagyja a házát, ezért cselhez folyamodik. Kiválasztja valamelyik állatcsaládot és azt mondja pl.: -hess csibék. A csibék megriadnak, csipogó hangot hallatva, szárnymozgatás közben felállnak, új helyet, széket keresnek. Közben a házatlan állatka is megpróbál házat (széket) szerezni magának. Ha sikerül házat szereznie, akkor átveheti a nyakába, a ház nélkül maradt állatka kártyáját. a középen ház nélkül maradt állatkának kell új otthont találni. Vagy: -hess nyuszik (páros lábon ugrálással, kéz a mellkasnál) vagy: -hess malackák (ui, -ui hangutánzással) Ha a középen álló azt kiabálja, hogy: ITATÁS, akkor minden kisállat elhagyja az otthonát és új házat keres. Közben a középen álló házatlan állatka kihasználja a helyzetet és szerez magának otthont. A játékos, aki ház nélkül marad, mindig átadja a sikeresen házat találó társának a saját képkártyáját. Az lesz az ügyes, aki mindig igyekszik házat találni.
  18. A játék lezárása: : A játék addig folytatható, amíg a résztvevők figyelme kellő intenzitású. Az utolsó játéknál ismét a játékvezető kerüljön középre. Nem csak a kisállatok éheztek és szomjaztak meg, gondolom ti is. Tegyünk rendet a baromfiudvarban (székek elrakása). Folyadékpótlás biztosítása a mozgásos játék után.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Nézzük, ki volt az, aki mindig hazatalált?Az volt az ügyes kis állatka, aki könnyen szerzett magának házikót, de nem bántotta a kis társait sem.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Bármilyen témához, különböző szereplőkkel illeszthető: pl családtagok, közlekedés stb
  21. A játékvezető speciális feladatai: Óvodás korú gyermekeknél fontos, hogy a játékvezető , résztvevő is legyen egyben. Ő is kerüljön a házat kereső állatka szerepébe, ez fokozza a gyermekek érdeklődésének fenntartását, izgalmassá teszi számukra a játékot. Nem élik meg kudarcnak a rájuk jutó szerepet,ha látják a felnőtt sebezhetőségét is.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: ABELLA ISTVÁNNÉ