JÁTÉKRA FEL!

Hugert Emese: Elkaplak, te csirkefogó!

  1. A játék neve, címe: Elkaplak, te csirkefogó!
  2. A játék pedagógiai célja: Együttműködés, koncentráció, figyelem fejlesztése, gondolkodás fejlesztése, és a közös játék öröme.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játékosok figyelmét felhívom, hogy a mozdulatok kivitelezésekor ügyeljenek saját testi épségükre, nem szükséges nagy mozdulatok végzése a játék sikeréhez.
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+,14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Nincs szükség semmilyen kellékre.
  12. Technikai igény: A játékot lehet állva és ülve is játszani, így egy -egy székkel lehet játékosonként számolni.
  13. Az előkészítés feladatai: A székek elhelyezése félkör alakzatban, egy szék ezekkel szemben helyezkedjen el.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A székek félkörbe történő elhelyezéséhez a nagyobb gyerekeket vagy idősebb résztvevőket be lehet vonni. A játékvezető felhívja a figyelmet, hogy egymásra vigyázzanak, amíg a székeket elhelyezik.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető köszönti a játékosokat és ismerteti a játék nevét és menetét.
  17. A játék menete, játékszabályok: Az elkaplak, te csirkefogó! egy detektív játék. Egy képzeletbeli utazáson turistaként vesznek részt a játékosok egy elhagyatott szigeten, ahol rajtuk kívül senki sincs. Az utazás során az egyik turista észreveszi, hogy ellopták a pénztárcáját, minden pénzével, bankkártyájával és iratával együtt. Ki kell deríteni, ki volt közülük a tettes, ki a csirkefogó. Egy játékos lesz a nyomozó a többiek pedig a turisták. Egy játékos vállalja a detektív szerepét. Ő háttal fordul míg a többiek eldöntik beszéd nélkül, mutogatással, ki lesz közülük a tolvaj/csirkefogó. Erre kapnak néhány másodpercet. (A játékosok, szólnak, hogy felkészültek a nyomozásra.) A nyomozás akkor kezdődik, ha a detektív megfordul és elkezdi a következő mondókát: Én vagyok a nyomozó, Te pedig a bujdosó, Elkaplak te csirkefogó! (A mondókát egyszer-kétszer elismétli mindenki, hogy megjegyezzék.) Míg a detektív a mondókát mondja a többiek apró mozdulatokat tesznek, de a mondóka végére mozdulatlanul kell maradniuk abban a testtartásban, amibe épp érkeztek a mondóka végére. A nyomozó megfigyeli és megjegyzi a játékosok testtartását, majd újra mondja a versikét. Minden új körnél a játékosok egy újabb testtartást vehetnek fel. A tolvaj/ csirkefogó az egyedüli, akinek ugyanazt a testtartást kell felvennie, mint korábban. Ha a tolvaj/ csirkefogó nem lepleződött le az első 3 kör után, akkor új testtartást találhat ki magának, amit újra megváltoztathat 3 kör után, ha nem lepleződött le. A lelepleződött játékos lesz a következő körben a detektív. Nehezített változat: A tolvaj 2 kör után módosíthat, ha nem lepleződik le. A játékosok csak minimálisan eltérő mozdulatokat mutatnak a mondóka végére, hogy megzavarják a detektívet.
  18. A játék lezárása: ▪ A játékot az élményért, a játék öröméért játszák, nem lehet belőle kiesni, nincsenek következmények. A játékot addig folytatódik, amíg örömük van benne és szívesen játszák. ▪ Nagyobb létszám és idősebb gyerekek/ felnőttek esetén lehet versenyhelyzetet teremteni, a lelepleződő játékos kieshet. A játék addig folytatódik, amíg két játékos marad (a nyomozó és egy turista)
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékosokat a játékvezető megdicséri, megköszöni, hogy játszottak. Megkérdezi tőlük, hogyan érezték magukat a játék során.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: ▪A játékot izgalmasabbá lehet tenni versenyhelyzet teremtésével. Ha a „nyomozó” nem találta meg a tolvajt az első két mondókázás után, akkor kieshet a játékból. De beülhet a többi játékos közé és úgy tehet, mintha ő is játékos lenne megzavarva és elterelve ezzel az új detektív figyelmét. ▪ A fiatalabb játékosok kaphatnak kedvezményeket: pl. a tolvaj az ő esetükben 4 „mondókázásig” kell, hogy ugyanabba a pózba érkezzen, így a fiatal nyomozó hosszabb ideig nyomozhat
  21. A játékvezető speciális feladatai: ▪ Az első kör egy próbajáték lesz, amelyben a játékvezető lesz a nyomozó. A játékvezető folyamatosan figyeli a játékosok reakcióját, visszajelzéseit. Ha a játék jól megy, és mindenki megértette a szabályokat akkor kezdődhet az igazi játék. ▪ Nagyobb gyerekekkel, ha a játék már jól megy a szabályokat lehet módosítani, a feladatot nehezíteni és versenyhelyzetet teremteni. A játékvezető folyamatosan figyeli a játékosok reakcióit, a fizikai és lelkiállapotot.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játékot a Kacsintós és a Karmester játékok inspirálták. A játékot a résztvevők nagyon élvezték.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Hugert Emese