JÁTÉKRA FEL!

Lovas-Banka Tímea: Kódfejtés ritmikai feladattal

  1. A játék neve, címe: Kódfejtés ritmikai feladattal
  2. A játék pedagógiai célja: a versengés enyhítése, zenei hallás fejlesztése, ritmusérzék fejlesztése, formafelismerés, szabályok betartása, megjegyzése (melyik taps milyen formát jelent), sorrendiség, memória fejlesztése, kódolás
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játéktér szabadon hagyása (ha a játékot nagyobb térben játszák)
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: kuglik, labdák, kódkártyák
  12. Technikai igény: Célszerű olyan helyet kialakítani, ahol sorrendbe tudják tenni a játékosok a gyűjtött eszközeiket.
  13. Az előkészítés feladatai: Kódkártyákat elkészíteni, kapukat megcsinálni, labdákat, kuglikat elhelyezni, kialakítani a sorrendhez szükséges helyet.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: lovagokhoz illő kiegészítők keresése
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Volt egyszer egy királyságban két kis lovag. Ezek a lovagok folyton versenyeztek egymással. Mindig ellenkeztek egymással, de folyton azt csinálták, amit a másik. Ha az egyikük az ezüstkarddal akart harcolni, akkor a másik is. Ha az egyik lovag az aranyszőrű paripán szeretett volna lovagolni, akkor a másik is. Amikor az egyik lovag szerelmes lett egy királykisasszonyba, akkor a másik lovag is elkezdett a kegyeiért harcolni. Történt egyszer, hogy az Igazságtévő tündér megbüntette a két kis lovagot. Elvarázsolta őket az otthonuktól távol, és csak úgy juthatnak haza, ha kiállnak három próbát. Először össze kell gyűjteni kardokat és ágyúgolyókat a megfelelő sorrendben. Aztán a sorrendet meg kell jegyezniük. Harmadszor pedig meg kell találni a megfelelő ajtót, amin hazajuthatnak. De mivel folyton rivalizálnak egymással, és mindig azt figyelik, hogy a másik mit csinál, így nehezítés képpen most nem teljesen ugyanazt kell csinálniuk. Pontosabban éppen az ellenkezőjét. Így nem ugyanazon a kapun juthatnak haza.
  17. A játék menete, játékszabályok: A két kis lovag egymással szemben áll. Középen vannak kuglik (kardok) és labdák (ágyúgolyók). A játékvezető (Igazságtévő tündér) tapsol. Ha egyet tapsol, az egyik játékosnak (L. lovagnak) kardot (kuglit), a másiknak (M. lovagnak) labdát (ágyúgolyót) kell elvennie, és letennie egy meghatározott helyre. Ha kettőt tapsol, akkor L. lovagnak labdát, M. lovagnak kuglit kell elvennie. A játékvezető 5 jelzést ad. Mivel a játékosok meghatározott helyre tették le a tárgyaikat, így azok egy kódot adnak ki, amit meg kell jegyezniük. Kugli (I), labda (O) jelzést jelent. Kicsit távolabb a 6db kapu „áll”, amelyeken ezek a kódok találhatók. Természetesen nem csak jó megoldás van a kapukon. A játékosoknak meg kell találniuk a saját kapujukat. Mivel nem ugyanazokat kellett gyűjteniük, ezért a kódjuk sem lesz ugyanaz. (Pont az ellenkezője). Ha kiválasztották a kaput, a kódok alján találnak egy kis jelölést (előzetesen letakarva), amit felemelhetnek. Ha 🙂 találnak, hazamehetnek, ha 🙁 sajnos nem találták meg a megfelelő kaput.
  18. A játék lezárása: Ha a játékosok megtalálták a megfelelő kóddal rendelkező kaput.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A kódok alatt lévő jelölések azonnali visszajelzést adnak a résztvevőknek arról, hogy jól dolgoztak-e. Ha mégsem kap teljesen reális képet ez alapján, akkor szóban kiegészítem azt.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Informatika tanár lévén ezt a játékot a kettes számrendszer tanításához is terveztem. A gyerekek a kódokat átalakítják, játékos formában ismerkednek meg vele. Játszhatja például egy egész osztály két csoportra bontva, ahol a taps jelöléseit például egy lapra kell leírni, nem kuglikat és labdákat összegyűjteni, hanem 1-es és 0-s számokat írni. De lehet ezt osztályszinten is játszani, ha mindenkinek ugyanazt kell írnia. Pl. 1 taps 1, 2 taps 0 kódot jelent.
  21. A játékvezető speciális feladatai:
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: LovasBanka Tímea