JÁTÉKRA FEL!

Megyeryné Vályi Csilla Katalin: Hangzó névjegyek

  1. A játék neve, címe: Hangzó névjegyek
  2. A játék pedagógiai célja: zenetanárként fontos számomra, hogy az eddig tanultakat alkalmazni tudják tanítványaim. Ez a játék alkalmat teremt kezdő csellistáimnak arra, hogy az eddig megismert hangokat, ritmusokat felhasználva szerepeljenek egymás előtt. Személyes játék, ugyanakkor közösségi, hiszen egymást meghallgatják.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: fontos a megfelelő egyéni előkészítés, a feladat pontos értelmezése minden egyes résztvevő számára, hogy ne legyen kényelmetlen érzésük egymás előtt, ha esetleg egyikük nem jól ért valamit. Fizikai értelemben nincs kockázati tényező, mivel mindannyian ugyanazon a hangszeren tanulnak, így ismerik annak működését.
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: : színes papír,színes ceruza és toll, csipeszek, cselló (vagy más dallamhangszer), különböző nem nagy méretű tárgyak, homokóra
  12. Technikai igény: szék, iskolapad vagy asztal
  13. Az előkészítés feladatai: a játékhoz a padokat és székeket a terem szélére húztam, hogy középen legyen alkalmas tér a játékhoz. A csellózáshoz szükséges széket megfelelő távolságra állítottam a többi széktől vagy padtól, ezzel biztosítva a csellóhoz használt vonó akadálytalan kezelését. A játékosok bevonásával mindenkinek készítettünk saját névjegykártyát színes mintás papírból.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: minden résztvevővel egyénileg 5-10 percig foglalkoztam, hogy jól tudják előadni a többieknek azt amit a játékleírásban ismertetek.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: feszültségoldásnak eljátszottunk pár menetet a Levelet hozott a postás c. játékból.
  17. A játék menete, játékszabályok: előzetesen minden játékosnak elkészítjük (az adott játékossal kettesben) a saját névjegykártyáját. Ennek módja a következő: eltapsoltatja a játékvezető a játékos teljes nevét (a természetes kimondás ritmusának megfelelően) és ezt a ritmust le is írjuk a játékosnak tetsző, általa kiválasztott mintás színes papír hátoldalára. Ezután teljes neve betűinek felhasználásával dallamot írunk a játékos tudásszintjének megfelelően. Ezt a kis (kb.két ütemes) dallamot is ráírjuk a mintás papír hátoldalára. Ez lesz a játékos egyéni, saját, személyes névjegykártyája. A hátoldalra leírt ritmust és dallamot is megtanulja fejből, hogy majd el tudja énekelni, hangszeren eljátszani, eltapsolni vagy kézjelekkel mutatni társainak a közös játék folyamán. A mintás papírt kettéhajtva úgy, hogy a hátoldalára írtakat más ne lássa csipesszel feltűzzük, minden játékosra a sajátját. A postás játék végén indul a keretmese: mindenkinek hozott a postás repülőjegyet, amivel elutazhat Ritmusországba. A repülőtéren a repülőre való beszállás feltétele az, hogy mindenkinek el kell tapsolnia saját névjegyét természetesen fejből. Ha ez sikerül (mindenki csendben meghallgatja a másikat), akkor továbbutazunk másnap hajóval Zeneszigetre. Ott pedig a hajóskapitány kéri mindenkitől saját hangzó névjegyét, vagyis csak az szállhat fel a hajóra, aki eljátssza hangszeren, vagy elénekli (esetleg elmutogatja szolmizációs jelekkel ) saját nevét. Zeneszigeten megtanulunk egy új játékot, ennek neve 3X3. Ehhez a hat játékost kártyahúzással két csoportra osztjuk ( 3-3 fő). Akik a három szimbólumos (3 szív pld) kártyát húzzák azok kerülnek egy csoportba („A” csoport), akik másmilyet húznak, ők lesznek a másik csoportban („B” csoport). A feladat: „A”csoport kitesz az asztalra 3X3 tetszőleges apró tárgyat ( személyenként 3 tárgyat) 1,5 perc idő alatt (homokórával mérhetjük, 3X30 másodperc). „B” csoport ezalatt a terem másik sarkában vár, nem látja a történéseket. Ha elkészült a tárgyak kirakása, akkor megnézik, megjegyzik a tárgyakat és 1,5 perc alatt az asztalon lévő tárgyakból 3-at (mindenki 1-1-et) kicserél. Megint az „A” csoporton a sor, akik további 1,5 perc alatt ismét további 3 tárgyat kicserélnek, és így tovább.
  18. A játék lezárása: . A cél, hogy az asztalon az eredeti 9 tárgyból egy se legyen azonos a kiindulási helyzettel. A játék azzal ér véget, hogy „A” csoport a 9 teljesen új tárgy mellé letesz +1-et. A másik csoportnak ki kell találni, melyik volt az a tárgy.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: a játék végén mindenki választhat a tárgyak közül egyet-egyet emlékbe és természetesen a fő játékban szereplő hangzó névjegykártya is az övé marad.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: a játékot hat olyan tanítványommal játszottuk, akik általános iskolai osztálytársak, ezért nagyon jól ismerték egymást. Tudták egymás nevét stb. Elképzelhető, hogy ha ez nem így van, nem ment volna ilyen gördülékenyen a játék. Ha variáljuk a játékot, mindig érdemes figyelni a játékosok kiválasztására, nehogy elveszítsék a kedvüket egy nem megfelelő feladat miatt.
  21. A játékvezető speciális feladatai: mivel ez kimondottan zenei előképzettséget igénylő játék, fontos hogy zenetanár vezesse.
  22. Egyéb/megjegyzés: a fényképek, amiket küldök mellékletként, kizárólag a játék lejátszásának dokumentálására szolgálnak. Nem szeretném ha felkerülnének bármilyen közösségi oldalra vagy interneten hozzáférhető helyre, ugyanis a szülők (személyiségi jogokra hivatkozva) NEM JÁRULTAK hozzá hogy gyermekük fotóit bárki láthassa.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Megyeryné Vályi Csilla Katalin