JÁTÉKRA FEL!

Nagyné Garai Olga: Seriff

  1. A játék neve, címe: Seriff
  2. A játék pedagógiai célja: Ismerkedés, egymás nevének megtanulása. Ezzel párhuzamosan memória- és figyelemfejlesztés.
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Felhívni a gyerekek figyelmét arra,hogy ne egymáson nevessenek, hanem együtt, nehogy megbántódjon valaki!
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Nincs
  12. Technikai igény: Nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Szabályismertetés, köralakítás.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei:
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Keretmese Biztos hallottatok már gyerekek az indiánokról és a cowbojokról, akik a Vadnyugaton éltek. A cowbojok közül a legkiválóbbak lettek a seriffek, akik mindig kiálltak a gyengébbek és a jó ügy mellett. Nagyon szigorú emberek voltak, nagyon hamar a fegyverükhöz nyúltak, ha összetűzésbe kerültek a rossz emberekkel. A fegyverük az övtáskájukban volt a derekukra kötve. Mereven álltak és szemrebbenés nélkül néztek egymásra. Ha bemérgesedtek, hipp-hopp, előkapták a fegyverüket és lőttek. Ti is seriffek lesztek.
  17. A játék menete, játékszabályok: Akire rámutatok, annak le kell guggolnia, a mellette álló két kisgyerek pedig egymás felé fordulva, az ügyes kezéből pisztolyt formálva lő, úgy hogy kimondja a társa nevét. A gyorsabb seriff folytathatja a játékot, a másik leül törökülésbe. Ahogy fogynak a játékosok egyre nehezedik a feladat, hiszen már nem közvetlenül egymás mellett áll a három játékos.
  18. A játék lezárása: Ketten maradnak a játék végére, ők párbajt vívnak egymással. Háttal egymáshoz fordulnak, háromig számolás után szembefordulnak és lőnek. A gyorsabb a győztes.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A győztes jutalma, hatalmas tapsvihar, tűzijátékkal. • A játék kiválóan alkalmas a figyelem, a testséma, a kéz ujjainak elnevezésének, a térirányok gyakorlására. • Eredményeképpen a gyerekek, vidáman és nagyon gyorsan tanulják meg egymás nevét. • Ezzel párhuzamosan játszom velük a Névmemória és a Ki ül tőled balra? című játékokat is, így nem válik unalmassá. • Mindig fontos az értékelés a játék végén. Fontos, hogy ez az értékelés pozitív végkicsengésű legyen.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A későbbiekben a játékot továbbfejlesztett változatában játsszuk. Viking és Pálmafa Akire rámutatok ő lesz a Viking, mutató ujjaiból kis szarvakat mutatva a feje tetején. A mellette álló gyerekek pedig vad evezésbe kezdenek. Fontos szabály, hogy mindig a Viking felöli oldalukon kell evezniük. Ha rámutatok valakire pálmafát mondva, rézsútos magas tartásba emeli a karjait. A mellette állók pedig vad „ hullu-hullu” táncba kezdenek. Imádják, jókat mulatunk. A későbbiekben bővül a kör az Elefánt elemmel. A kiválasztott kisgyerek a jobb karját könyökben alátámasztva ormányt formáz, a mellette állók pedig két karjukkal lapát füleket. Jó motiváló erő kíváncsiságuk kihasználása. Megtanulják, ha jól megy a munka, mindig bővül a szórakozás, a játék listája. Nagyon várják mi fog következni.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A későbbiekben nagyon jó jutalmazási lehetőség is rejlik a játékban, hiszen, aki kiérdemli, lehet játékmester. Ismertetnie kell a játékszabályt (szókincsfejlesztés), társainak pedig maradéktalanul teljesítenie kell utasításait (figyelemfejlesztés, szabálykövetés). Figyelemre, fegyelemre,toleranciára, kedvességre, önzetlenségre, szeretetre ösztönző feladat. Nekem, aki az X generációhoz tartozom, fontosak ezek az értékek, és az is, hogy tanítványaimat is erre neveljem, hogy boldog, kiegyensúlyozott felnőttekké váljanak.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játékkal kitűzött célomat maradéktalanul meg tudtam valósítani.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Nagyné Garai Olga