JÁTÉKRA FEL!

Tóth Beatrix: Játék a varázsgömbbel

A játék neve, címe: Játék a varázsgömbbel

A játék pedagógiai célja: A résztvevők kényszerérzet nélkül játékos módon megtanulják egymás nevét, felszabadultan tudjanak együtt játszani, megismerjék egymást. Együttműködés.

A játék jellege: Ismerkedős

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: Figyelemfelhívás: nem mászunk fel a bordásfalra és a padra.

Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb, 8-14 fő, 15-20 fő,

Résztvevők életkora: 5 évtől idősebb

Játékidő: 1-5 perc

Helyszín: A játék bárhol játszható

Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni

Eszközigény: boszorkánysapka, cicafülek, labda (plüss), További játékhoz: takaró

Technikai igény: További játékhoz: szigszalag

Az előkészítés feladatai: kellékek előkészítése, x felragasztása, érzelmi kártyák elkészítése

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: dekoráció készítés, kártyák készítése

A játék megnyitása, nyitánya: Köszöntelek benneteket az elvarázsolt kastélyomban. Nos, nem számítottam látogatókra, de a lehető legjobbkor érkeztetek. Képzeljétek el, hogy egy csúf boszorkány átkot szórt az otthonomra, ami csak akkor múlik el, ha sok vendégem érkezik, akik segítenek nekem 3 rejtélyt megoldani. Segítenétek nekem, hogy visszakaphassam a gyönyörűséges kastélyomat?

A játék menete, játékszabályok:Kör alkotás. Mindenki bemutatkozik. Fontos, hogy hallgassuk végig egymást és csak akkor beszéljünk, ha nálunk van a labda. Mindenki mondja el a nevét és adja tovább!

A játék lezárása: 1 rejtélyt sikeresen megoldottunk. -dicséret A játék folytatása: A 2. rejtély megoldásához két csapatra lesz szükségünk. Kérlek álljatok fel egymás mellé. Alma, körte lesz a két csapat neve. Akinek azt mondom, hogy alma egyet előre lép. Az alma csapat egyik térfélen a körte pedig a másik térfélen helyezkedik el. Egy segítőre lesz szükségünk. Felrajzoltam a földre két x-et. XY-nal kiterítünk egy lepelt. Ha feltartjuk 1-1 gyermeknek ki kell jönnie az X-re. Ha lehull a lepel mondani kell a túloldalon lévőnek a nevét. Így megtudjuk sikerült-e az első rejtély. Akinek először mondja ki a játékos a nevét, az át kerül a másik csapatba. 1 próbajáték Cél: szociális kapcsolatok erősítése, barátságok kialakulásának segítése, egymás meghallgatása, nevek elmélyítése Gratulálok mindenkinek nincs más hátra, mint a 3. és egyben az utolsó feladványunk, melynek a neve Evulóció játék. (sárkány, lovag, királylány) Aki nyer ő lesz a sofőrünk a hazaúton. Bemutatás Sárkány megnyeri a királylányt Lovag legyőzi a sárkányt Királylány elnyeri a lovag szívét Aki nyer az tovább megy, aki veszít az szurkol annak, aki ellen játszott.

A nyertes mond egy járművet, amivel hazamegyünk az óvodába. (egymás mögé sorakozunk megfogják az előttük álló vállát és közben éneklünk). A végén kört alkotunk és leülünk. A földön arcok találhatók, ami mögé elbújhatnak, és megmutathatják ki, hogy érezte magát a játék alatt .

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Érzelem kártyák

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Bár egyszerűnek tűnik, nem is olyan egyszerű. Csak akkor törik meg az átok és kezd el virágba borulni a kert, ha megpróbáljuk dobni és elkapni a varázsgömböt úgy, hogy mondjuk a saját nevünket, illetve, hogy kinek dobjuk (bátran nyúljunk a varázsgömb után). – Bemutatás egy gyermekkel

Variáció: Kitől kapom, saját nevem

Továbbfejlesztés: Cifra palota ének (óvónői, ha ismerik énekelhetik velem), ha elhalkulok megáll a labda, ha normál tempóba éneklem dobjuk egymásnak, ha gyorsan éneklem gyorsan dobjuk.

Továbbfejlesztés idősebbekkel: mondom annak a nevét, akitől kapom a sajátomat és akinek dobom, gyorsabban, ne essen le a földre a labda.

A játékvezető speciális feladatai: Minél jobban megy a játék annál gyorsabb játékvezetés

Egyéb/megjegyzés: Ez a játék egy kerettörténeten alapul, melyre 3 játékot fűztem fel.

A játékot lejegyezte: Tóth Beatrix