JÁTÉKRA FEL!

Kralovánszki Judit: Mesehősök nyomában

  1. játék neve, címe: Mesehősök nyomában
  2. A játék pedagógiai célja: Memóriafejlesztés
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel játékosok figyelmét, hogy az esetleges mozgásos próbák végrehajtásánál óvatosak legyenek!
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Papírcetlik, amire a feladatok felírásra kerülnek előzetesen, és egy doboz vagy kosár, amibe a cetliket elhelyezzük
  12. Technikai igény: Szék vagy ülőpárna minden résztvevőnek
  13. Az előkészítés feladatai: A kellékek előkészítése a játékosokkal közösen. A terem berendezése, ha szabadban vagyunk az ülőpárnák elhelyezése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A résztvevők maguk találnak ki feladatokat, amit ők írnak fel a cetlikre.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Ha egymást nem ismerő résztvevők játszanak bemutatkozással kezdj! Mindenki mutatkozzon be, játssz egy névtanulós játékot!
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben foglalnak helyet, a játékvezető is a kör tagja. A következő kerettörténettel indul a játék: A gonosz boszorkány elrabolta és elzárta a mesehősöket, hogy ő szerepelhessen az összes mesében. Kiket zárhatott be a boszorkány? Az első játékos kezd a következő mondattal: -A boszorkány bezárta ………….(pl. Pinokkiót.) A jobbra ülő játékos folytatja: -A boszorkány bezárta Pinokkiót és Spongyabobot. A felsorolás mindig egy újabb mesehőssel folytatódik. Ha valamelyik játékos téveszt húznia kell egy cetlit, amin különböző feladatok vannak. A cetlit elhelyezi maga előtt, jól látható helyen és a játék folytatódik a következő játékossal.
  18. A játék lezárása: A játék addig tart, amíg valamelyik játékos 3 cetlit össze nem gyűjt. Ekkor ki kell állnia a 3 próbát, különben ő és társai is a boszorkány rabjává válnak. Ha kiállta a 3 próbát minden játékos megmenekül és vége a játéknak. Ha nem sikerül kiállnia valamelyik próbát bármelyik játékostársa a segítségére siethet és a saját feladatának végrehajtásával kiválthatja őt.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogy hogyan érezték magukat, tanultak-e valami újat.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék játszató tetszőleges sorrendben is, mikor a játékosok maguk határozhatják meg ki legyen a következő. Ezt lehet egy kislabda vagy plüssállat dobásával jelezni. Annak dobják a labdát, aki a következő lesz a felsorolásban. Ebben az esetben hívjuk fel a játékosok figyelmét arra, hogy lehetőség szerint mindenki kerüljön sorra, ne mindig ugyanannak dobják a labdát.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályok ismertetése után mindenképp kérdezz rá, hogy mindenki jól megértette- e a játékot! Amennyiben nincs kérdés csináljatok egy próbakört, még cetlihúzás nélkül! Ha már jól megy a játék lehet gyorsítást kérni, akár időlimitet s bevezetni.
  22. Egyéb/megjegyzés: Kis létszámmal is élvezetes volt a játék a visszajelzés alapján, nagyobb létszámmal biztosan még izgalmasabb lehet.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Kralovánszki Judit