JÁTÉKRA FEL!

Nagyné Zsiros Irén Juliánna: Kapd el a söprűt!

  1. A játék neve, címe: Kapd el a söprűt!
  2. A játék pedagógiai célja: : ügyesség fejlesztése, reakcióképesség fejlesztése
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Felhívni a figyelmet az esetleges ütközésre.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: : 1 db söprű vagy kb. azonos hosszúságú bot
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: nincs
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: nem szükséges előkészület
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Névtanulásra hívni a résztvevőket.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Elmagyarázzuk a játékszabályokat, bemutatkozik minden játékos, felhívjuk a figyelmet egymás testi épségének megőrzésére
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körbe állnak. A játékvezető, vagy egy önként jelentkező játékos, a kör közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben helyet foglaló társa nevét és ezzel egy időben elengedi a söprűt (bármilyen irányba ellökni tilos). Aki hallja a saját nevét, gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprűt, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül, a középen lévő játékos marad a helyén, és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, a név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz a feladata, mint elődjének.
  18. A játék lezárása: A játék befejezése, lezárása: Ismerkedős, névtanulós játékról lévén szó, ideális esetben akkor fejezzük be a játékot, ha már mindenki tudja a neveket. Persze a hangulattól függően játszhatunk tovább is, vagy előbb be is fejezhetjük. A végén megköszönjük a játékot.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Ki az, aki legtöbbször kapta el a botot. Taps jutalom.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: • Játszhatunk úgy is, hogy a körben álló játékosok nem állnak, hanem elindulnak egy irányba és körbe-körbe sétálnak. • Megpróbálkozhatunk 2 söprűvel is játszani. Ekkor a kör közepén lévő játékos 2 nevet mond egymás után. Ennél a variációnál nagyon ügyeljük, nehogy fejjel összekoccanjanak a gyerekek. • Amennyiben a játékosok jól ismerik egymást, nevek helyett játszhatunk, pl. állatnevekkel, városok neveivel, színekkel stb. • Idegen nyelvek tanulásánál szókincsfejlesztő játékként használható. A távolság növelésével, a különböző kiinduló helyzetek megadásával variálhatjuk a játékot.
  21. A játékvezető speciális feladatai: nincs
  22. Egyéb/megjegyzés: nincs
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Nagyné Zsiros Irén Juliánna