JÁTÉKRA FEL!

Klára Németh: Miaúúú!

  1. A játék neve, címe: Miaúúú!
  2. A játék pedagógiai célja: Felfrissítés, energetizálás, ismétlés.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Társakra odafigyelünk, nem lökdösődünk.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: színeskréta
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Játéktér megtisztítása (odaszóródott kavicsoktól, faágaktól), felrajzolása, dekorálása.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Játéktér megtisztítása, dekorálása.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Körben állunk, egymást és a játékteret jól látva. Szabályok megbeszélése, keretmese: Van egy fogónk, aki nem más, mint Cirmos, a cica. Cirmos feladata a spájz őrzése. Van is dolga, mert a kisegerek el akarják csenni az összes finomságot. Cirmos csak úgy tudja megvédeni az elemózsiát, ha elkapja az egereket és kizavarja őket az éléskamrából. Igen ám, de Cirmos éhes. Így nem vehet a spájzban levegőt, mert a finom illatoktól ő is kedvet kapna a falatozáshoz. Ezért csak addig lehet a spájzban, amíg egy levegővel, megszakítás nélkül miáú-t tud kiabálni. Ez idő alatt kell a legtöbb egeret elkapnia. Még az előtt ki kell futnia, hogy elfogyna a levegője. Ha elfogy bent a levegője, vagy új levegőt vesz, az egerek visznek mindent. 2. fokozat: Kisegerek visszajöhetnek, ha egy társuk segítségükre siet. Mond neki egy szót és ha helyesen megmondja a szófaját, visszamehet.
  17. A játék menete, játékszabályok: – Játéktér megbeszélése. – Aki kifut, kint marad. – Cirmos feladata, hogy a legtöbb egeret elkapja és kizavarja a spájzból. – Cirmos csak addig lehet a spájzban, amíg a levegője kitart. Ha elfogy bent a levegője, vagy új levegőt vesz, a kisegerek visznek mindent. – Amelyik egeret elkapja, el kell hagynia a spájzot, játékteret. – Cirmos addig vadászhat, amíg nem hibázik. Utána "Cirmoscsere". – Próbajáték játszása. 2. fokozat: – A kizavart kisegerek visszajöhetnek, ha egy társuk a segítségükre siet. Mond egy szót és ha helyesen megmondja a szófaját, visszamehet. – A segítő és a kiesett kisegér egymással szemben áll, hogy jól látszódjon éppen "segítés" folyik. – Cirmos a segítő egeret nem foghatja meg.
  18. A játék lezárása: A kisegerek elfáradtak és elegendő elemózsiát is sikerült elcsenniük, így hazamennek. Cirmos is lepihen.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megtapsoljuk Cirmost és az egereket is. Kemény munkát végezetek mind. Megdicsérem őket. Nagyon ügyesek voltak. Jó volt nézni az örömöt az arcukon.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: – Verseny a Cirmosok között. Ki, hány egeret fogott meg? – Választhatunk egyszerre több Cirmost is. – Kisegerek feladata lehet még: egy szófaj fajtáinak gyakorlása, mondatfajták gyakorlása, mesefajták gyakorlása, j-ly gyakorlása.
  21. A játékvezető speciális feladatai: – Szabályokat megbeszéltük. – Próbajátékot játszottunk. – Először csak "kiesős" volt, majd amikor már biztosan ment, áttértünk a második fokozatra. (egérmentés) – Folyamatosan figyeltem a biztonságra.
  22. Egyéb/megjegyzés: Elképzelhető, hogy számítógépes hiba miatt kétszer küldöm be. Elsőre a beküldés után, a visszajelzés előtt kikapcsolt a szgép. Képek küldése emailben a nemethklarizz@gmail.com email címről
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Klára Németh