JÁTÉKRA FEL!

Mátéfi Lászlóné: Mágnes

  1. A játék neve, címe: Mágnes
  2. A játék pedagógiai célja: Utasítások, instrukciók megértése és követése által csoportok kialakítása. A játékban részt vevők tudjanak az elhangzó információk alapján szelektálni, döntést hozni, ill. mozdulatokat megfigyelni, utánozni és együttműködni.
  3. A játék jellege: Csoport vagy párképző
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Megfelelő nagyságú játékterület kialakítása. A játék során helyváltoztatáskor a játékosok figyeljenek egymásra, legyenek elővigyázatosak.
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 5+,7+,10+,14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Nincs
  12. Technikai igény: Nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Tanteremben padok eltolása, hogy nagyobb helyet nyerjünk a biztonságos játékhoz.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játékosokat a játéktér kialakításába lehet bevonni.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A keretmese elmondása: Képzeljétek el, hogy egy dobozból kigurult vasgolyók vagytok. Lassan gurultok, néha egymásnak ütköztök, de a játéktérről nem tudtok kigurulni. De merre gurultok és ki lesz a társatok? Lássam a vasgolyókat!
  17. A játék menete, játékszabályok: A gyerekek a játéktérre állnak, s lassan mozognak ide-oda. A játékvezető a játéktér széléről adja az instrukciókat. Amikor azt mondom: Kövesd azt, akinek szőke a haja, akkor a szőke játékos mágnessé változik, és magához vonzza a többi golyót. Ha a többi golyó elég közel ér hozzá, a mágnes mozdulatlanná válik. De vigyázat, a mágnes a te mozdulataidat is olyanná változtatja, mint az övé. Neked is ugyanabban a pózban kell mozdulatlanná válni, mint a mágnes. Egyszerre több mágnes is adódhat, (több szőke játékos is lehet), de te csak egy mágnest kövess! (Ha kialakultak a csoportok, a játékvezető új instrukciót mond: pl. kövesd azt, akin farmersort van, vagy aki szemüveges, stb.)
  18. A játék lezárása: A játéknak a játékvezető vet véget a részt vevők visszajelzéseit figyelembe véve.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicséret után kérdezd meg, hogy érezték magukat a játék alatt, mi tetszett nekik a legjobban, mit tartottak nehéznek. A legkülönlegesebb mozdulatokat mutató "mágnesek" kaphatnak igazi golyót ajándékba.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék egymás nevének megismerésére is alkalmas: amikor kialakulnak a mozdulatlan csoportok, a mágnesek sorban hangosan bemondják a nevüket.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A keretmese elmondása után érdemes játékon kívül egy csoport kialakulásán eljátszani a játék menetét, majd indulhat a játék „élesben”.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játékosok viccesnek találták a játékot, szívesen játszották.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Mátéfi Lászlóné