JÁTÉKRA FEL!

Farkas Lászlóné: Egér a pácban / a Kisegér játék nyomán

  1. A játék neve, címe: Egér a pácban / a Kisegér játék nyomán
  2. A játék pedagógiai célja: Az elsősök játék közben tanulják meg egymás nevét. Együttműködés, szabályok alkalmazása.
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Teremben elegendő teret kell biztosítani. Erővel nem szakíthatja szét az „egér” az útját állókat.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: A játékosság fokozása érdekében egy plüss egérke, vagy könnyen felvehető egérfül.
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Teremben biztosítani kel a szabad teret (székek, táskák ne legyenek útban).
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Ráhangolás mondókával, egy plüss egérrel, egeret jelképező kellékkel, pl. egy gyorsan fel- és levehető egérfül, stb.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Ráhangolás mondókával, játék egérrel. Motivációs szöveg: Szegény egérke csapdába esett, de ha elég ügyes, kiszabadulhat onnan és megeheti a sajtocskáját. Vajon ki lesz a legügyesebb egérke? Körben állva hallgatják meg a játékosok a szabályokat. Egy próbajáték során meg is figyelhetik a játék lényegét (sok gyermek nem tudja gyorsan értelmezni a szóbeli utasításokat, vagy a figyelme szórt). A próbajátékban a játékvezető az egér.
  17. A játék menete, játékszabályok: A gyerekek körben állnak, egymástól kis távolságra, de nem érhetnek össze. Középen az egér, aki a körön kívülre akar jutni. Ahol ki akar képni a körből, az ott álló két gyermek összekapaszkodik. Erővel nem törheti át a falat az "egér". Ha sikerül kilépnie a körből, a csoport hangosan mondja annak a két gyermeknek a nevét, akik között kilépett: X vagy Y? Az egér választ, hogy ki legyen helyette az egér a továbbiakban. (Ha van egeret jelképező kellék, átadja az új egérnek, pl. egy egérfület.)
  18. A játék lezárása: Lezárható, ha pl. mindenki volt már egér. Ha lejár a játékra szánható idő, megjegyezzük az utolsó egeret, a játék innen bármikor folytatható.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Közösen megtapsoljuk az ügyes egereket. Mindenkit megdicsér a játékvezető. Rákérdez, élvezték-e a játékot. Szeretnének-e ilyent játszani máskor is. (Nem akarták abbahagyni.) A kerettörténetre is vissza kell térni: az egérke kiszabadult a csapdából és megehette a sajtot.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha már nem a nevek tanulásán van a hangsúly, lehet kiesős variáció: ha hárman kapaszkodnak össze, kiesnek. Így jeletősen felgyorsul a játék.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Figyelmeztet, hogy az egér erővel nem szakíthatja át a csapda falát. A kört formáját tartani kell.
  22. Egyéb/megjegyzés: 32 elsőssel játszottam, két csoportra osztva őket, 20-20 perc időtartamban, egymást követően. Ez a magas létszám is akadályozta, hogy gyorsan megjegyezzék egymás nevét. Életkoruknál fogva is szerencsésebb, hogy 16 gyermek játszott együtt. A két csoportra bontás véletlenszerű volt.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Farkas Lászlóné