JÁTÉKRA FEL!

Varga Zsófia: Matek-postás

  • A játék neve, címe: Matek-postás
  • A játék pedagógiai célja: Kör részeinek ismétlése, , társas kapcsolatok építése/mélyítése
  • A játék jellege: Együttműködési
  • A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  • Szükséges biztonsági intézkedések: Osztályteremben a padok elrendezése úgy, hogy cserénél (forgásnál) ne ütközzenek akadályba (táska, felesleges pad, osztálytárs lába…) Szabadban is játszható különösebben nagy helyigény nélkül.
  • Résztvevők száma: 21-30
  • Résztvevők életkora: 10+
  • Játékidő: 1-5 perc
  • Helyszín: A játék bárhol játszható
  • Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  • Kellékigény: gyerekek által készített kártyák
  • Technikai igény: szék minden résztvevőnek (szabadtéren nem kell, pl.: fű tökéletesen megfelel az üléshez, de állva is lehet játszani és akkor az sem)
  • Az előkészítés feladatai: játék kártyák készítése
  • Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  • A résztvevők bevonásának lehetőségei: Kellékek közös készítése. Előre megrajzolt körökön kell jelölni az előre megadott részeket jól láthatóan, színessel (körvonal, sugár, átmérő…). Ezt már a kialakított csoportban készítik el, időt hagyva a megbeszélésre.
  • A játék megnyitása, nyitánya: A játék előtt csoportok alkotása. Célszerű olyan csapatokat alkotni (akár külső behatással, pl.: kijelölni 3-4 csapatkapitányt, akik jó tanulók és különböző borítékokból, amibe én osztom be a gyerekeket tudás szerint és ezekből húzni csapattagokat, ekkor ügyelni kell arra, hogy a húzott neveket ne mondjuk ki rögtön, hanem csak az összes borítékból való húzás után, hogy ne szembesüljenek direkten azzal, hogy kivel vannak tudásban egy szinten. Akár meg is keverhetjük a lapokat, hogy még jobban elfedjük a borítékok okát), amelyek tudás szempontjából egyenrangúak.
  • A játék menete, játékszabályok: A játékosok padban, oszlopokban/sorokban ülnek, pad alatt fogják egymás kezét. Csak az oszlopban/sorban első fordul a játékvezető felé, a többiek ellenkező irányba fordulnak. A játékvezető megnevez egy fogalmat (pl.: körvonal) és felmutat egy kártyát (amit a diákok készítettek), amin a kör valamely része látható színessel kiemelve. Ha a megnevezett fogalom van a kártyán, akkor az első tanulónak meg kell szorítani a szomszédja kezét és minél gyorsabban átadni, továbbküldeni a szorítást a másik szomszédjának. Így, mint egy áramütés végigfut a soron/oszlopon és az utolsónak kézfeltevéssel kell jelezni, ha elért hozzá. A leggyorsabb csapat 1 pontot kap, és ekkor az eddig első játékosok hátramennek, és mindenki előre csúszik egyet minden csapatban. Így ki lehet kerülni, hogy egy gyereknek se legyen nagy teher elől lenni és mindenki sorra kerüljön.
  • A játék lezárása: Akkor fejezzük be, ha már mindenki legalább egyszer volt elöl, és újra megbeszéljük/átismételjük a kör részeit.
  • Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A leggyorsabb csapat 1 pontot kap, (minden fordulóban egy pont gyűjthető) rontás esetén pont nem jár a csapatnak, esetleg jó osztálynál (vagy ha olyan lesz a helyzet, hogy mindenki rögtön szorít, akármi is legyen) pontlevonás is lehet, de ezt inkább nem ajánlanám, csak végszükség esetén, mert az a lényeg, hogy élvezzék a játékot
  • Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Minden olyan témakörnél alkalmazható,ahol fel kell ismerni a már tanult dolgokat ( nevezetes négyszögek, háromszögek fajtái, szögek fajtái…)
  • A játékvezető speciális feladatai: Feltétlenül kell próba-játékot játszani és a szóbeli dicséretet sem szabad elhanyagolni.
  • Egyéb/megjegyzés: A dokumentált játék során három gyerek nem szeretett volna részt venni a játékban, ők más feladatot kaptak. Így lett egy "fotós" (ő fotózta a játék menetét) és két segítő, akik váltották egymást. Az egyikük mondott egy fogalmat (körvonal, átmérő, sugár …) a másik nézte, hogy melyik csapat volt az első. Kettőnkét cseréltek.
  • A Játékot lejegyezte: Varga Zsófia