JÁTÉKRA FEL!

Tamásné Janni Erika: Ki a hadvezér?

  1. A játék neve, címe: Ki a hadvezér?
  2. A játék pedagógiai célja: Motiválás, ráhangolódás, meglévő ismeretek felelevenítése, gyakorlása, együttműködés
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Síkidomok képei / szám- vagy műveleti kártyák
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: A tananyaghoz kapcsolódó kártyák elkészítése; elegendő hely biztosítása a kör kialakításához
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A kártyákat a tanulók is elkészíthetik.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A gyerekek körbe állnak. Mindenki húz egy kártyát, amit csak a játék megkezdésekor lehet megnézni, másnak nem lehet megmutatni. Egy közös tulajdonság alapján mindenkié megegyezik, csak egy valakié különbözik. Ő lesz a titkos hadvezér. A kerettörténet: A Számok / Síkidomok (éppen mit gyakorlunk) birodalmában a hadvezér nagy bajba került. A király megbízta, hogy toborozzon egy hadsereget. A hadvezér észrevétlenül belopózott az ellenség táborába, és onnan próbál katonákat szerezni.
  17. A játék menete, játékszabályok: A titkos hadvezér kacsintással szerez magának katonákat. Akire rákacsint, az a gyerek leül a kör közepére, ő már a seregbe tartozik. Cél, hogy minél több katonát verbuváljon úgy, hogy a többiek ne vegyék észre. Ha már többen gyanakodnak, meg lehet nevezni, ki a hadvezér.
  18. A játék lezárása: Akkor ér véget a játék, amikor kitalálják, ki volt a titkos hadvezér. Amíg gyorsan átismételjük, milyen tulajdonságú kártyája volt a katonáknak, a hadvezér felveheti az őt megillető sisakot is.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A hadvezér ebben a játékban római kori sisakot vehetett fel, így kapcsolódott az új tanagyaghoz, ami a római számok megismerése volt.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Mivel gyorsan, pergőn megy a játék, több kört is lehet játszani, de mindig más-más szempontokat jelölünk ki a hadvezér kiválasztására. (Úgy, mint a kakukktojás játékoknál: pl. minden szám páros, csak egy páratlan stb.)
  21. A játékvezető speciális feladatai: Kisebb gyerekeknél érdemes előtte megbeszélni, mit jelent a szemkontaktus. (Csak arra kacsintsanak, aki pont a szemükbe néz.) Hogy ne szegje kedvüket egy esetleges kudarc, és ne találják ki túl hamar, hogy ki kacsint, a játék előtt tegyünk próbát, mutassuk be a hadvezér jó taktikáját.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Tamásné Janni Erika