JÁTÉKRA FEL!

Márton Anita: Szkander bajnokság

  1. A játék neve, címe: Szkander bajnokság
  2. A játék pedagógiai célja: Az erőnlét, a versengés, a figyelem, a koncentrációs képesség fejlesztése új játék tanulásán keresztül. Közösségformálás, a csapat összetartás képességének fejlesztése. Játékélmény adása.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Felhívtam tanulók figyelmét, hogy a játék során ne álljanak fel, csak a karjukat használják, ne dőljenek be testtel, ne forgassák a csuklójukat.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Asztalok, székek.
  12. Technikai igény: Vízszintes lapú asztalok (nem padok). Azonos magasságú székek.
  13. Az előkészítés feladatai: Ezt a játékot az Iskolanapra találtam ki, ahol felső tagozatos gyerekeknek öt-öt fős csapatokba kellett bejárni különböző játékokat tartalmazó állomásokat azon versengve, hogy a menetlevelükbe minél több pontot tudjanak összegyűjteni. Az egyik állomás a Szkander verseny volt. Teremrendezés: a játék előtt az asztalokat két sorba, a székeket egymással szemben helyeztem el.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék napján derült ki a tanulók számára, hogy milyen pontszerzési lehetőségeik vannak.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék megkezdése előtt az egész felső tagozat meghallgatta a keretmesét (Egy képzeletbeli család nagy örömmel várta a karácsonyt, de egy nap megdöbbenve látták, hogy minden ajándék eltűnt, amit az ünnepre előkészítettek. Ezek visszaszerzése volt a csapatok feladata.) A gyerekcsoportok a menetlevelükön feltüntetett sorrendben keresték fel az állomásokat, melyeken egyszerre négy csapat összesen húsz percet töltött. Az én keretmesém: A család ajándékait csak a legerősebb gyerekek tudják visszaszerezni. Ahhoz, hogy megtudjuk, hogy ki a legerősebb, össze kell mérni az erőtöket.
  17. A játék menete, játékszabályok: Egy kis bemelegítés után először a csapaton belül mérték össze szkanderrel az erejüket a diákok. Így kiderült, hogy ki a csapatban a legerősebb. Ő mérkőzött meg a többi három csapat legerősebb versenyzőjével. Közülük az szerezte a legtöbb pontot a csapatának, aki a legtöbb győzelmet aratta. Szabályok: A versenyzők ülve, az asztalra helyezett könyökkel, összefogott kézzel játszottak. A csukló nem mozdulhatott, foroghatott el. Nem lehetett testtel, testsúllyal rásegíteni,bedőlni. Az győzött, aki a másik csuklóját az asztal lapjára szorította.
  18. A játék lezárása: A négy csapatra eső eredményhirdetés, a pontok beírása a menetlevélbe.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A pontok összesítése és a végső eredményhirdetés akkor történt, amikor már minden csapat minden helyszínt végiglátogatott.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Az évfolyam vagy az iskola legerősebb diákja címért folyó küzdelem. A játék kiterjesztése az alsó tagozatra.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékosok fizikai biztonságára figyelni. Két-két játékos maga dönthette el, hogy jobb vagy bal kézzel játszik, de csak egészséges kézzel és karral végezhették a feladatot.
  22. Egyéb/megjegyzés: Annyira új volt a tevékenység, hogy a szünetekben a fiúk azóta is gyakorolják a játékot.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Márton Anita