JÁTÉKRA FEL!

Kovácsné Kleizer Márta: Legyél te a kalóz kapitány!

  1. A játék neve, címe: Legyél te a kalóz kapitány!
  2. A játék pedagógiai célja: Az irányok gyakorlása. Figyelem fejlesztése, energetizálás
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét, hogy helyváltoztatáskor figyeljenek egymásra!
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Kapitányi kalap, zászló (egy szék jelezheti) 4 bolya vagy szék a hajó elejének, hátuljának, oldalainak jelölésére.
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Rendezzétek be a helyszínt, hogy elég üres hely maradjon a mozgáshoz.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Esetleg lehetőséget biztosítunk egy közös zászló készítésére Használhatnak jelmezt, kellékeket is, de a játék több kelléket nem igényel.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A kalózok kihajózás előtt gyakorolnak a hajójukon. A kapitány irányítja a matrózokat. A legjobb matrzból lehet a következő kapitány. Mondd el a játékszabályokati
  17. A játék menete, játékszabályok: A zászló mellett áll a kapitány, első alkalommal a játékvezető lesz az.. .A játékosok a kiválasztott területen állnak. A kapitány utasításainak megfelelően kell a játékosoknak elhelyezkedniük. A kapitány irányítja a matrózokat. SORAKOZÓ:: a zászló mellett felsorakoznak. a matrózok. HORGONYT LE: a hajó hátuljához, valaki leül a székre, a többiek belekapaszkodnak. CSÁKLYÁZZ: a hajó oldalához futnak. (bonyolultabb változatban egyik a másik hátára kapaszkodva úgy csinál, mintha dobna valamit)A kapitány ellenőrzi a jó megoldásokat., majd adja az új utasítást. Néhány utasítás után másik kapitány veszi át az irányítást.
  18. A játék lezárása: Elegendő, ha a játék élményéért játszatok, következmény és versenyhelyzet nélkül! Ebben az esetben a játéknak, a résztvevők visszajelzéseit és a külső körülmények hatásait figyelembe véve Te vethetsz véget. Vagy a kapitány dönti el, hogy ki a legjobb matróz.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha versenyjátékként játszatok (kiesésre), akkor tovább nehezíthető a játék úgy, hogy a kiesők nem állnak ki a körből, hanem bent maradnak, de a játékban nem vesznek részt.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes a szabályokat fokozatosan ismertetni. Először csak egy utasítást kipróbálni, majd ha már mindenki számára érthető, hogy mit kell tenni, akkor bevezetni a következőt, és így tovább. Minél jobban megy a játék, érdemes annál gyorsabban vezetned a játékot. Ettől még izgalmasabb lesz a játék! Folyamatosan figyelned kell a játékosok fizikai és lelki biztonságára is!
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kovácsné Kleizer Márta