JÁTÉKRA FEL!

Domokos Klára: Alien közöttünk

  1. A játék neve, címe: Alien közöttünk
  2. A játék pedagógiai célja: A megfelelő mimika alkalmazásának gyakorlása, a megfigyelőképesség fejlesztése
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Székek biztonságának ellenőrzése
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Székek, egy csomag kártya (magyar)
  12. Technikai igény: Nincsen
  13. Az előkészítés feladatai: A kártyapakliból annyi kártyát kiveszek, ahányan játszani fognak. Figyelek rá, hogy a „tök felső” köztük legyen. Ha ülve játszunk, akkor a székeket megfelelő távolságban körbe rakom olyan módon, hogy mindenki jól láthassa a többieket.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Székrendezés, esetleg névjegykártya készítése, ha nem ismerősök a játékosok egymás számára
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék előtt minden résztvevő leül, kényelmesen elhelyezkedik, és megnézi, hogy látja-e a többi játékost. Ha nem, igazíthat a széke helyzetén. Ha állva játsszuk, minden résztvevő úgy áll körbe, hogy jól lássa minden társát. Elmondom a játékszabályokat, de én nem ülök vagy állok be a körbe.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok közül kiválasztok egy játékost úgy, hogy a többiek ne tudják, ki az. Ez legegyszerűbben kártyalapok húzásával történhet (aki a tök felsőt húzza, azt választottam). A játékosok körben székeken ülnek úgy, hogy mindenki jól lássa a másik arcát. Másik lehetőség, hogy a játékosok körben állnak. A kerettörténet az, hogy beférkőzött közénk egy földönkívüli lény egy olyan bolygóról, ahol teljesen más arckifejezéseket használnak az egyes érzelmekre. Azért jött közénk, mert tanulmányozni akarja az emberi fajt, de nem tudjuk pontosan, milyen szándékkal. Ezért az a célunk, hogy visszaűzzük saját bolygójára. A játék lefolyása: A kerettörténet elmesélése után mindig utasítást adok arra, hogy milyen érzelmet kell a játékosoknak kifejezniük az arcukkal. Például elkiáltom magamat: Nagyon boldogok vagytok. Rettenetesen fáradtak vagytok. Rossz jegyet kaptatok a dolgozatra. stb. Erre mindenkinek megfelelő arckifejezéssel kell reagálnia, de csak rövid ideig. Egyedül a kiválasztott (földönkívüli) arcának kell más érzelmet tükröznie. Természetesen nagyon apró mimikát kell alkalmaznia, hogy ne legyen túl feltűnő az eltérés. A játékosoknak nem csak teljesíteniük kell a feladatot, de közben figyelniük kell, hogy kinek az arca árulkodik más érzelemről. Az első két kör után még nem szabad tippelni, csak a harmadik után van lehetőség arra, hogy vezényszóra (Most!) minden játékos rámutasson arra a társára, akire gyanakszik. Ha legalább hárman ugyanarra gyanakszanak, és tényleg ő a „marslakó”, akkor kiesik, azaz nem sikerült a küldetése. Ha nem ő az, akkor megy tovább a játék. A cél az, hogy minél több kört tudjon úgy megcsinálni, hogy ne leplezzék le.
  18. A játék lezárása: Két változatban játszható és zárható le a játék: 1. Ha megtalálták a földönkívülit, egy teljesen új forduló kezdődik egy új kiválasztottal. 2. Lehet egy olyan változat is, amikor folytatódik a játék úgy, hogy az elűzött játékos távozáskor valakit átállít a földönkívüliek táborába egy apró jellel (érintés, kacsintás stb.), és attól kezdve neki kell más mimikát alkalmaznia, mint ami a felszólításnak megfelel.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérem a játékosokat, különösen azt/azokat, akik a legtöbb körön keresztül megtévesztették a társaikat, illetve azokat, akik mindig kitalálták, hogy ki a földönkívüli társuk. Megköszönöm a részvételt, és megkérdezem, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékosok életkorának megfelelően egyéb kerettörténet kitalálása.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályokat lassan, érthetően ismertetem. Először csak egy próbajátékot játszunk, hogy felmérjem, vajon mindenki érti-e a szabályokat. Minél jobban megy a játék, annál gyorsabban vezetem a játékot, hogy egyre izgalmasabb legyen. Folyamatosan figyelem, hogy nem unják-e még a résztvevők ezt a játékot. Ha igen, akkor egy új játékkal folytatjuk.
  22. Egyéb/megjegyzés: Úgy éreztem, hogy kedvelték a diákjaim a játékot a kerettörténettel együtt.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Domokos Klára