JÁTÉKRA FEL!

Vámos Ágnes: Szökés a múzeumból

  1. A játék neve, címe: Szökés a múzeumból
  2. A játék pedagógiai célja: Non-verbális kommunikációs jelek/jelzések a gyakorlatban, együttműködés másokkal, koncentráció és egyensúlyérzék fejlesztése, fair play játék – szabályok betartásának fontosságának mélyítése, kudarc (vesztes érzés) elfogadása/megismerése. Győzelem (nyertes érzés) helyén kezelése.
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Elég teret hagyjanak a játékosok egymásnak, maradjanak a kijelölt „sávjukban”.
  6. Résztvevők száma: -8,8-14
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Bármi lehet a „kulcs”. (Régi, használaton kívüli igazi kulcsokkal is lehet játszani. Első körben Duplo kockákkal játszottunk – nagy, színes, könnyen felvehető – aztán kulcsokkal, aztán lehet akár valamilyen „csörgő” tárggyal, ezzel nehezítve a kulcs felvételét.)
  12. Technikai igény: Nem igényel technikai felszerelést.
  13. Az előkészítés feladatai: Kellékek beszerzése, összegyűjtése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: ——-
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A város múzeumában sok értékes kiállított tárgy és szobor van. Ezért éjszakánként egy teremőr vigyáz rájuk. Azonban a teremőr nem tudja, hogy ezek a szobrok életre kelnek éjszakánként! Járkálnak a múzeum termei között, beszélgetnek, sőt néha még buliznak is! 🙂 Ez a teremőr azonban nagyon szétszórt és figyelmetlen. Nem vette észre, hogy elhagyta a kulcsait! Itt a remek alkalom a szobroknak, hogy világot lássanak! De az őr gyanút fogott, hogy valami nem „stimmel”, ezért jaj annak, akit elkap!
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak. A körben állok velük együtt és elmondom a játék történetét. Ezután kiválasztjuk (önkéntes alapon), ki lesz a teremőr, kik lesznek a szobrok és a segítőik! (Utána forgórendszerben szerepcsere.) Teremőr – feláll a kosárpálya egyik végébe, háttal a szobroknak. Feladata az lesz, hogy minden olyan alkalommal, amikor úgy érzi, a szobrok megmozdultak, meg kell fordulnia és le kell lepleznie a mozgó szobrokat. Akit lelepleznek, annak vissza kell mennie a startvonalra. Figyelni-kémlelni a szobrokat csak néhány msp-ig szabad (kb. 5-10 msp.) utána újra el kell fordulnia (hogy legyen lehetősége a szobroknak újra mozogni és ne álljon le a játék „izgalma”). Szobrok – ők felállnak a kosárpálya másik végébe (max. 4-5 fő). Egymástól kb. karnyújtásnyi távolságra, hogy legyen elég helyük mozogni, haladni előre. Csak kis lépésekben (akár tyúklépésben) lehet haladni. Nem szabad: rohanni, a másikat meglökni, elé vagy mögé állni. A saját „nyomvonalukon” kell haladniuk. Ha a teremőr megfordul, akkor nekik újra szoborrá kell dermedni. Ha ez nem sikerül (megmozdul, pislog – de levegőt azért szabad venni.. 🙂 és a teremőr leleplezi, akkor vissza kell mennie a startvonalra és újra megpróbálhat elindulni. Akkor folytatódik a játék, ha a leleplezett játékos visszaállt a start vonalra. Hogy a játékosokra oda tudjak figyelni és kontroll alatt tudjam tartani a játékot (tehát ne legyen az, hogy valaki megmozdult, de én nem láttam és ebből vita kerekedik, hogy most akkor megmozdult vagy sem, ezért 4-6 főnél többet nem érdemes szobornak választani. Legalábbis nálam ez a létszám vált be.) Mivel nagyobb létszámú osztályról van szó (12 fő), ezért két vagy három csoportra bontottam őket. Akik nem akartak játszani vagy első körben nem lehettek szobrok, ők lesznek a segítők. Segítők – A segítők dolga kétféle lehet: Egyrészt figyelik a játék tisztaságát és jeleznek nekem kézfelnyújtással, ha úgy látták meg-mozdult valaki, de ezt a teremőr nem vette észre. (Nem veszem figyelembe a kiabálást és ehhez érdemes ismerni már a csoportot, mert akik mondjuk nem kedvelik annyira egymást, azok esetleg „hamisan” is bíráskodhatnak. Ezért ez is szabály, hogy ha szándékosan, csak kiejteni akarja a másikat, akkor ő nem játszhat. Tehát egymást „megtorolni” más sérelme-kért nem szabad! Ezért fontos, hogy ők segítők, tehát jó szándékkal kell a másikat támogatni!) Másrészt segíthetnek a szobroknak, hogy mikor induljanak meg. Segíteni csak nonverbális jelekkel (Pl.: pislogás, fejbiccentés, kézmozdulat lehet, beszélni/hangot kiadni nem lehet, akkor egyébként is lebuknának, hiszen azt meghallja a teremőr és megfordulna.) Itt lehet megbeszélni akár előre is, hogy ki-kinek a segítője lesz, így alkotva párt a játék során.
  18. A játék lezárása: Ha sikerült elérni a teremőrt (eszköz meghatározástól függően), akkor meg kell érinteni a vállát. Az nyer, aki elsőként ér célba és az útjába letett valamennyi eszközt magához vette. (Ő kijutott a múzeumból.) Ezzel ez a kör játék befejeződött. Ezután több körben lehet játszani, és ha 3-4 kört rendezünk (sok diákkal dolgozunk), lehet még egy végső nagy játékot játszani a körönkénti győztesekkel. Egy próbajátékot mindenképpen érdemes a játék megkezdése előtt játszani.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén megdicsérek mindenkit, aki valamilyen formában részt vett a játékban. Kihirdetem a végső győztest. Őt megtapsoljuk, gratulálunk neki. Megbeszél(het)jük, hogyan sikerült neki nyerni (mit tett érte, miben volt ügyes, milyen taktikát alkalmazott), a segítők milyen jelzésekkel segítették a többieket (ezeket újra megmutatni).
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Életkortól függően lehet nehezíteni a játékot: (lehetséges variációk) 1. Csak előrehaladás eszközök nélkül. (ez a próbajáték is lehet) 2. Előrehaladás, de útközben a földről fel kell venni 3-4 „kulcsot”. (Kulcs bármilyen tárgy lehet: Duplo kocka, kis figurák). 3. Előrehaladás, de olyan tárgyat kell felvenni, ami zajt csap: kulcscsomó, vagy egy kulcs valamilyen zörgő papírba csomagolva. 4. Előrehaladás dobókockával. Nem tárgyakat kell felvenni a földről, hanem az egyes előrehaladási pontokra dobókockát teszünk le. (Lehet a hagyományos, kis dobókockával is játszani, de már lehet kapni nagyobb méretűeket is. Ez nálunk pl. látássérülteknél jöhet jól, így ők sem maradnak ki a játékból.) Arról a pontról akkor lehet tovább-haladni, ha hatost dobnak. Dobás közben lehet guggolva maradni, fel is lehet állni, le lehet ülni – lényeg, hogy ne vegye észre a mozgást a teremőr. De a dobást csak a földön lehet elvégezni (pl.: tenyérben nem). 5. Előrehaladás béka pózban (jól mozgóknak, jó erőben lévőknek). 6. Előrehaladás béka pózban + eszköz felvételével.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Kiemelten figyelni kell a tisztességes játékra. Nehéz utólag „bebizonyítani”, hogy akár 1msp-cel ezelőtt megmozdult-e a játékos vagy sem. A játékvezetőnek végig figyelnie kell. A segítők támogatni tudják a fair játék levezetésében, de csak a pontos szabályok betartása mellett.
  22. Egyéb/megjegyzés: Mivel SNI-s diákokkal (mozgás-, látás–, hallássérült és értelmileg akadályozott) dolgozom és nagyon eltérő korosztályú diákok is összekerülhetnek (17-22 év), ezért náluk szűkíteni kell a játéklehetőségeket, ill. azokat átgondoltabban kell átalakítanom, ezen igények figyelembevételével.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Vámos Ágnes