JÁTÉKRA FEL!

Urbán Nikolett: Varázsfurulya

  1. A játék neve, címe: Varázsfurulya
  2. A játék pedagógiai célja: Csapatépités. A résztvevők ráhangolása a közös zenei próbára (jó hangulat). Koncentráció fejlesztése, hallásgyakorlás. Tolerancia egymás hibáival szemben (konfliktuskezelés)
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: 1. Akik a dobverőt tartják a kezükben, figyeljenek arra, hogy a másikat ne sértsék meg vele. Például maguk mellett tartsák a kezükben lógva, ne maguk előtt az asztalon lefektetve. 2. A résztvevők ne szoritsák túl erősen a társaik kezét. Helycserénél figyeljenek a biztonságra.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: 2 dobverő, 1 cintányér.
  12. Technikai igény: 3 asztal hosszában, hozzá székek egymással szemben a résztvevőknek. 2 fülhallgató, telefon, elosztó a fülhallgatókhoz.
  13. Az előkészítés feladatai: A telefon hangfelvevőjével felvesz a tanár egy 2mp-ig tartó furulya hangot, pl. A hang, majd egy 2 mp-ig tartó zongora hangot, szintén A hang. (bármilyen egyébb hangszerek hangjai is lehetnek…). Teremrendezés – az asztalok hosszában, a székek egymással szemben az asztalok jobb és bal oldalán. Dobverők, cintányér kikészitése az asztal végébe.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A próbára érkezés után beavatás a játékba, ami összehozza a csapatot. Közös teremrendezés, fülhallgatók ellenőrzése (hallatszik-e a lejátszandó hang).
  16. A játék megnyitása, nyitánya: 1. Helyfoglalás, egy játékos kiválasztása (önként jelentkező), aki a cintányért tartja. 2. Kerettörténet. elmesélése. 3. Kellékek kiosztása. 4. Játékszabályok ismertetése. 5. Biztonsági figyelmeztetések. 6. Próbajáték. Kerettörténet: Tündértánc annak a zeneműnek a cime amit tanulunk, és a játék végén a próbán gyakorolni fogunk, ezért a tündérekhez fűződik a kerettörténet is: Hosszú viszontagságok közepette végül mind a két csapat sikeresen partra szállt kenuival Tündérszigeten. A cél, hogy a Tündérkastélyba bebocsátást nyerjetek, és igy a bálterembe is bejutva eltanuljátok a tündérek titkos táncát. A kastélyba vezető kapuk viszont le vannak zárva, és csak az a csapat nyerhet a mai napon bebocsátást, akik hamarabb leküzdik az akadályt. A kapu akkor nyilik ki, ha az adott csapat felismeri a Varázsfurulya hangját, és a leggyorsabban reagál erre.
  17. A játék menete, játékszabályok: Az azonos oldalon ülő játékosok sorban megfogják a mellettük ülők kezét. A kiválasztott cintányért fog a kezében lelógatva, az asztalsor végén állva. Az asztalsor legvégén egymással szemben ülő két gyerek egy-egy dobverőt tart a kezében. Az asztalsor elején egymással szemben ülő első két gyerek egy-egy fülhallgatót tesz a fülébe, amire a játékvezető a telefonján keresztül hangjeleket továbbit. Vagy a zongora vagy a furulya hangot. Ha a furulya hang szól, a fejhallgatós gyerekek kézszoritással jeleznek tovább a mellettük levő társaiknak, amely kézszoritások ha a sor végére érnek, az utolsó gyerekek dobverővel a cintányérra ütnek. Az a csapat kapja a pontot, amelyik hamarabb üt a tányérra. Ha a zongorahang hallatszik a fülhallgatón, akkor nem szabad szoritani egymás kezét. Ha mégis a zongorahang után a cintányérra üt valamelyik csapat, az hibának számit, és a másik csapat kapja a pontot abban a körben. A pontot nyerő csapat mindig forog, egy játékossal arrébb ül (a hátsó mindig előre jön).
  18. A játék lezárása: 5 pontot kell összegyűjteni, amelyik csapatnak hamarabb sikerül, az nyer. Mivel a nyerés csak az adott napra szól és a játékot máskor is megismételjük, továbbfejlesztjük, minden alkalommal más csapatok alakulnak ki, ezért mindenkinek esélye van arra hogy nyerjen. A cél végül úgyis az, hogy ráhangolódjunk a közös próbára, és együtt zenéljünk. Keretmese zárása: X csapat ma sikeresen bejutott a Tündérkastélyba, a mai napon Ők azok a szerencsések akik a Tündértáncot elsajátithatják. Gratulálok mindenkinek!
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Játékosok dicsérete, vélemény nyilvánitás (ki min változtatna, mit vinne bele a játékba, volt-e nehezitő tényező?). Terem visszarendezése.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: 1. Egymáshoz sokkal hasonlóbb hangok megkülönböztetése pl.furulya-fuvola, hegedű-cselló. 2. Nem hangokat különböztetünk meg, hanem hangmennyiséget. Pl. 2 vagy 3 hangot hallunk egymás után, azaz a furulyán C-D, vagy C-D-E szól-e, gyors egymásutánban? Ha két hangot hallunk nem szabad szoritani, ha hármat, akkor igen.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék előtt a hangok felvétele, kellékek beszerzése. Szabályok ismertetése. Telefonon a hangok lejátszása a játék alatt. Ha nincs segitő, a pontok számolása, a helycsere gyors lebonyolitása. A biztonság folyamatos ellenőrzése.
  22. Egyéb/megjegyzés: Mivel nálam 1 segitő tanár állt rendelkezésre, a játék sokkal zökkenőmentesebben zajlott le. A résztvevők élvezték a játékot, az azt követő zenei próba sokkal sikeresebb volt, mint addig bármikor.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Urbán Nikolet