JÁTÉKRA FEL!

Vargáné Keresztes Edina: Számos állatok

  1. A játék neve, címe: Számos állatok
  2. A játék pedagógiai célja: Emlékezet, reakciógyorsaság, kreativitás, együttműködés, számfogalom fejlesztése.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény:
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Esetleg az adott játéktér akadálymentesítése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: nem szükséges előkészület
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Egy, a játékhoz illő mesével, akár állatos bábok készítésével, állatos filmek nézésével.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Figyeljetek mert nemsokára állatokká fogtok változni! Hiszen egy gonosz boszorkány leselkedik az erdőben. Ha idejében a kért állattá tudtok alakulni, akkor nem tud titeket elrabolni a birodalmába. Még egy valamire figyelj,hogy az adott állat jellegzetes külső tulajdonságait jelenítsd meg, hogy a banya felismerje!
  17. A játék menete, játékszabályok: A gyerekek szabadon szaladgálnak. Sípszóra a játékvezető mutat egy számot pl: három. A játékosoknak hármasával kell megfogniuk egymás kezét. Ha ez sikerült a játék tovább folytatódik. A gyerekek szaladgálnak, sípszóra a játékvezető egy másik számot mond pl:4. A tanulóknak most négyesével kell összeállniuk. Lehet folytatni több számmal is. A játékot tovább nehezítve, sípszóra a szám mellé egy állatnevet is mondunk pl.: 3 elefánt. A játékosoknak hármasával egy elefántot kell formálniuk. Ezt a formációt nagyon jól meg kell jegyezniük mert ha a későbbiekben csak annyit hallanak, hogy elefánt akkor csak az a három gyerek állhat össze elefánttá aki eredetileg is. Következő körben lehet mondani, pl.:4 kígyó. Megjegyzik a játékosok, hogy melyik négy gyerek alkotott kígyót. A játék folytatásában ha a játékvezető csak számot mutat akkor bármelyik 3-4-5 tanuló összeállhat de ha állatnevet, akkor csak az a 3-4-5 játékos formálhatja meg az állatot aki eredetileg is (aki nem tud csoporthoz csatlakozni 3-szor, az sajnos kiesett a játékból.).
  18. A játék lezárása: Remekül ment a játék. Sajnos aki többször nem tudott összekapaszkodni, kimaradt, azt elvitte a boszorkány a birodalmába!
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Nagyon ügyesen játszottatok, úgy látom erősen, koncentráltatok és élveztétek a játékot. Kinek, hogy tetszett? Mi volt benne a jó és mi volt ami kevésbé tetszett? Mondjátok el őszintén a véleményeiteket!
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Tovább lehet nehezíteni, hogy amikor állatot formáznak akkor mozdulatlanul kell állniuk amíg a játékvezető 5-ig számol, mint egy szoborjátékban. Esetleg a formák kialakításánál is meg lehet határozni az időt.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Figyelni kell a formáció megfelelő összetételére, megfelelő számára és a forma (állat) jellegzetes kialakítására.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játékvezető bármelyik számot mutathatja és bármilyen állatot mondhat.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Vargáné Keresztes Edina