JÁTÉKRA FEL!

Szegedi Adrienne: Szuperhős foglaló

  1. A játék neve, címe: Szuperhős foglaló
  2. A játék pedagógiai célja: A Vas ember című mese- mint kerettörténet- feldolgozása a játéknsegítségével. Gyerekek önismeretének fejlesztése, inter- és intraperszonális terület fejlesztése
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nincs lökdösődés, futás játék közben. Tanteremben szabad biztonságos terének berendezése
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: A4- és papírok, képességkártyák, dob, csengő, hangszerek
  12. Technikai igény: Dob, csengő, vagy gong, vagy más hangszer, vagy digitális hanghordozó
  13. Az előkészítés feladatai: A4- es lapok felíratozása, képességkártyák elkészítése,megrajzolása, lapok, ceruzák, színesek
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Megbeszélés szerint, akinek nincs kedve játszani, annak nem kötelező
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Ma mindenki elképzelheti magát olyannak, mint egy Szuper man. Milyenek szeretnétek lenni, ha szuperhősök lehetnétek, vagy szuperképességetek lehetne. Mondjatok ilyen képességeket, hősöket! Ezeket felírjuk lapokra, de én is írtam ilyeneket. A mai játék neve : Szuperhős foglaló! Amikor egyenként felmutatom a kártyákat próbáld ki, hogyan mutatnák meg egy mozdulattal a képességet. Pl. Sasszem megmutatására: kinyitott ujjaikat a szemünknköré illesztjük Ankövetkezőbképességeket hoztam: láthatatlan, hétmérföldlépő, erőbajnok, Küklopsz, Pókembert, Nitro, Troll, varázsló, jövőlátó, Leviatan, Főnix, óriás, nagyotmondó, thor, baziliszkusz, sasszem, kentaur, vasember
  17. A játék menete, játékszabályok: Eggyel kevesebb kártyát teszünk a földre, mint ahányan vagyunk, egymástól kb. 2 lépés távolságra. Mikor a dobszó felhangzik, járkálni kezdünk a kártyák között. Amikor csengőszót hallunk, akkor el kell foglaltunk egy képességkártyát, és a mozdulatát kell mutatni. Az fog kiesni, akinek nem jut kártya. Minden játék után kiveszünk egy kártyát. Akinek utoljára nem jut kártya hely ő lesz a vesztes. Szabályok: nincs lökdösődés , az foglalta el a kártyát , aki mindkét lábával rajta van azon
  18. A játék lezárása: Többször játszhatjuk, hadd próbáljanak ki minél több képességet a gyerekek. A játék végén egyenként választhatnak egy kártyát, vagyis képességet, hőst. Akinek nem jut , ő elmondhatja, hogy mi szeretett volna lenni igazán.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Kinek melyik képesség tetszett a legjobban? Milyenné szeretnétek válni? Beszélgessünk, hogy kihez mi illene a képességek közül? Szerinted miben vagy te ügyes? Jutalmazás: szóbeli dicséret, vagy matricák, melyeken szuperhősök vannak. Rajzolt le magad annak a szuperhősnél , akit választottál!
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: – a gyerekek a maguk által kitalált képességeket, vagy hősöket ők is ráírhatják és rárajzolhatják a papírokra. – A mindentlátó királylány kerettörténete is illik a játékhoz, ilyenkor a mese elmesélésével kezdeném a foglalkozást – szoborjátekként is játszható – annyi kártya van ahány játékos,párok alakítása, majd egymásról találják ki mutogatás alapján, hogy milyen képességű a másik.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Jó időbeosztás, célcsoport kellő ismerete, felmérése,lehetséges változtatásokra való felkészülés!
  22. Egyéb/megjegyzés: Köszönöm, hogy részt vehettem ebben a képzésben. Nagyszerű látni, hogy egy jó játék milyen csodákra képes a gyerekek lelkében, személyiségük fejlődésében.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Szegedi Adrienne