JÁTÉKRA FEL!

Bruzsa Katalin: Nyomozás a kollégiumban

  1. A játék neve, címe: Nyomozás a kollégiumban
  2. A játék pedagógiai célja: kommunikáció fejlesztés közös problémamegoldás figyelem mások megfigyelése tanulói attitűd megfigyelése
  3. A játék jellege: Bizalmi
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: a játék lebonyolításához ilyen intézkedések nem szükségesek
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: 15 db szék, vagy ülőalkalmatosság 15db kártya/ 1 db más mintás/
  12. Technikai igény: ————————————–
  13. Az előkészítés feladatai: 15 db kártya előkészítése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: —————————————–
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék menete: A nyomozós játékot egy kollégiumi foglalkozás keretében bonyolítottam le 15 diák részvételével. A diákokat arra kértem, hogy egy kört formázva a székekkel, foglaljanak helyet. 15 darab kártyát vittem be magammal, amin egy kivételével (bilincs) ugyanaz a tárgy (telefon) volt. Mindenki húzott egy kártyalapot. Arra kértem őket senki senkinek ne mutassa meg mit húzott! Aki a bilincset húzta a következő történetben a” rejtélyes idegen” jelzőt kapja, a főkapitány én leszek! Majd elmondtam a következő történetet! Képzeljétek el, mit hallottam a rádióban! ” Egy rendőrségi közleményt, ami szerint: a mi kis közösségünkben van egy rejtélyes idegen, akinek a kacsintása nagyon veszélyes. Akire ő rákacsint a bűvkörébe kerül és a hangját is elrabolja…….így információt sem tud adni az elkövetőről. Ezt a kevés információt is csak szemtanúktól tudtuk meg. A rendőrség a lakosság segítségét kéri: ha valaki látja az idegent, jelezze a főkapitánynak, hogy sejti merre garázdálkodik. Az elfogásához 3 szemtanú kell, akik egybehangzóan állítják ki a valódi elkövető. Így a közösségünk megmenekülhet. Ám a hamis szembesítést a törvény bünteti!
  17. A játék menete, játékszabályok: A diákokat arra kértem, hogy egy kört formázva a székekkel, foglaljanak helyet. 15 darab kártyát vittem be magammal, amin egy kivételével (bilincs) ugyanaz a tárgy (telefon) volt. Mindenki húzott egy kártyalapot. Arra kértem őket senki senkinek ne mutassa meg mit húzott! Aki a bilincset húzta a következő történetben a” rejtélyes idegen” jelzőt kapja, a főkapitány én leszek! Majd elmondtam a következő történetet! Képzeljétek el, mit hallottam a rádióban! Egy rendőrségi közleményt, ami szerint: a mi kis közösségünkben van egy rejtélyes idegen, akinek a kacsintása nagyon veszélyes. Akire ő rákacsint a bűvkörébe kerül és a hangját is elrabolja…….így információt sem tud adni az elkövetőről. Ezt a kevés információt is csak szemtanúktól tudtuk meg. A rendőrség a lakosság segítségét kéri: ha valaki látja az idegent, jelezze a főkapitánynak, hogy sejti merre garázdálkodik. Az elfogásához 3 szemtanú kell, akik egybehangzóan állítják ki a valódi elkövető. Így a közösségünk megmenekülhet. Ám a hamis szembesítést a törvény bünteti! A játék elkezdődött! A játékot jobbról balra indítottam el és hangosan számoltam háromig, amivel a váltást jeleztem. (Kértem, hogy mindenki nézzen a másik szemébe a következő jelzésig). A rejtélyes idegennek szóltam, hogy kacsintással némítson el egy valakit a közösségből! Az első kör végén, kértem az áldozatot tegye fel a kezét. A rejtélyes idegen tehát lecsapott az első áldozatára……………….. Az első kör végén, senki nem jelentett nálam semmit. A második kör végére 2 közösségi lakó tett bejelentést. A negyedik kör végére 3 szemtanú lett. Kértem mutassanak rá háromra az elkövetőre! Ügyesek voltak, mind a hárman ugyanarra a diákra mutattak rá. A rejtélyes idegen tehát a rendőrség vendégszeretetét élvezi már.
  18. A játék lezárása: A játéknak két féle befejezése lehet: a, a 3 szemtanú egybehangzóan rámutat a rejtélyes idegenre és ezzel rendőrkézre kerítik b, hamis szembesítés esetén( nem ugyanarra mutatnak) a rejtélyes idegen győz
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Jutalmazás: szóbeli dicséret Feldolgozás: megbeszélés, irányított kérdések segítségével: – Ki hogyan érezte magát a játék ideje alatt( áldozat, idegen, lakosság)? -Milyen volt a rejtélyes idegen szerepébe bújni? Véleményem szerint a diákságnak nagyon tetszett a játék, hiszen főként rendész tanulókból áll a csapat. Így egy körnél nem is álltunk meg!
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A kerettörténeten lehet változtatni, így sokféleképpen variálható.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Játékvezetőként nagyon figyelnem kellett. Számoltam, figyeltem az idegent és jelzőket is nyomon követtem. Izgalmas feladat
  22. Egyéb/megjegyzés: ———-
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Bruzsa Katalin