JÁTÉKRA FEL!

Tassy Gergely: Milyen napon születtem?

  1. A játék neve, címe: Milyen napon születtem?
  2. A játék pedagógiai célja: Csoportmunka fejlesztése, számolási készségek fejlesztése
  3. A játék jellege: Csoport vagy párképző
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: nincsenek
  6. Résztvevők száma: 15-20,21-30,30+
  7. Résztvevők életkora: 10+,14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: A játékvezetőnek egy táblázat a résztvevők születési dátumával, napjával (az ellenőrzéshez).
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Ki kell gyűjteni a résztvevők születési dátumát, ki kell számolni, hogy ezek a hét melyik napjára esnek, és célszerű a hét napjai szerint nyomtatni a listát.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Nem szükséges és nem is célszerű.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Egy későbbi csoportos játékhoz fognak megalakulni a csoportok ennek a játéknak a segítségével. Hét csoport lesz egyszerű szabályok alapján, a csoportok mérete nem feltétlenül azonos, de ez nem probléma.
  17. A játék menete, játékszabályok: Hét csoportot kell alakítani aszerint, hogy ki melyik napján született a hétnek. Ha egy csoport kész van (tehát pl. mindannyian úgy gondolják, hogy szerdán születtek, és szerintük nincs több szerdán született a teremben), akkor jelentkeznek a játékvezetőnél a hét napjának megnevezésével. Ha hibátlan és hiánytalan a csoport, akkor nyertek, és gyorsasági sorrendben 7, 6, 5, 4, 3, 2, illetve 1 pontot kapnak, ezzel számukra véget ért a játék (helyet foglalnak valahol a következő játékhoz). Ha nem, akkor a játékvezető elárulja, hogy közülük ki nem azon a napon született, illetve hogy hány ember hiányzik még a csoportból, és tovább próbálkozhatnak. Ekkor a tévesen próbálkozó játékosok (tehát aki például jelentkezett a szerdai csoportba, de mégsem szerdán született) neve mellé egy-egy „fekete pont” kerül (de egy név mellé csak egy kerülhet). A végső pontozáskor minden csapat pontszámából annyit le kell vonni, ahány „fekete pont” található a csapattagok neve mellett (tehát ha például egy kedden született játékos tévesen próbálkozott a szerdai és a csütörtöki csapatnál is, vagyis ezért összesen egy fekete pontot kapott, akkor a keddi csapat végső pontszámánál a gyorsasági sorrendből egy pontot le kell vonni). A végső pontszám nem lehet negatív.
  18. A játék lezárása: A játék akkor ér véget, ha minden csapat összeállt. Ha már csak két-három nap van függőben (és már csak néhány ember nem tudja a nevét), akkor érdemes ösztönözni őket a gyors számolásra/tippelésre, hogy a többieknek ne kelljen sokat várniuk. Rögtön utána indulhat a tényleges következő csoportos játék.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékszabályoknál leírt pontozás szerint. Egy későbbi alkalommal meg lehet beszélni, ki hogy számolt (pl. rájöttek-e, hogy ha egy valaki biztosan tudja a születési napját, akkor a hozzá közel – pl. néhány héttel/hónappal előbb/később – születettek ebből könnyebben ki tudják számolni a saját napjukat).
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Kisebbeknél, ha nehézséget okozna a pontos kiszámolás, lehet a születésnap más jellemzője szerint alkotni a csoportokat: pl. tavaszi-nyári-őszi-téli hónapok, hányadikán született (1-5, 6-10 stb.), hány betűs hónapban született. Ha nem egy osztályban játszunk, hanem nagyobb életkori különbségek is vannak, akkor lehet a születési év szerint is csoportosítani. Ekkor a játék várhatóan gyorsabb lefolyású, akár néhány perc alatt is véget érhet.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Gyorsan kell tudnia ellenőrizni és elkönyvelni a tippeket, úgy, hogy a játékosok ne láthasanak bele az eredményeket tartalmazó lapba.
  22. Egyéb/megjegyzés: Saját ötleten alapuló játék. Kellően véletlenszerű, de mégis objektív, így alkalmas lehet olyan csoportos játékok „igazságos” csoportsorsolására, ahol nem probléma, ha nem azonos létszámúak a csoportok. (Nálunk ez a következő játék az idegen szavas játék volt, ahol egy idegen hangzású szóra minden csapat ír egy-egy definíciót, majd – a helyes definíciót is ezek közé keverve – a Dixit játékhoz hasonlóan szavazhatnak, hogy melyik csapat szerint melyik az igazi. Tapasztalat alapján itt nem probléma a csapatok közötti nagy létszámkülönbség.)
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Tassy Gergely