JÁTÉKRA FEL!

Szathmáry Éva: Kié az ebéd?

  1. A játék neve, címe: Kié az ebéd? (Postás játék mintájára) Plüsselkapónak is nevezzük, ha nem kötődik semmilyen alkalomhoz.
  2. A játék pedagógiai célja: Oktató jelleg: Állatok világnapjának méltó és hasznos megismertetése. A játék jó lehetőséget nyújt az állatok táplálkozásának, egyéb tulajdonságainak megismerésére; a táplálék lánc fogalma. Képességfejlesztés: Figyelem-, koncentráció-, reakció gyorsaság, versenyszellem-, toleranciaképesség-fejlesztés
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A gyerekek ülnek, csak a kézszorítás erősségére hívom fel a figyelmet: legyen határozott, de ne legyen fájdalmas.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Különböző plüss, vagy egyéb anyagból készült játékállatok, és ezeknek a táplálékállataik, vagy növényeik (ez utóbbiak lehetnek igaziak, pl. rágcsálóknak: dió, mogyoró, répa, alma; kakasnak, csibének egy cső kukorica, stb.) Egy db. számoló korong (Minden osztályban van ilyen, piros-kék oldalú.)
  12. Technikai igény: Néhány pad, mindkét oldalán a játékosok számával megegyező székkel.
  13. Az előkészítés feladatai: Padok lepakolása, egymáshoz tolása hosszában, székek elhelyezése a padok két oldalán. A gyerekek segítségével oldjuk meg.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játékot megelőző napokban a gyerekeket tájékoztatom, motiválom az adott napra, jelen esetben az Állatok Világnapjára: hozzanak be az iskolába játék állatokat, növényeket. Előtte megbeszéljük, kinek milyen állata van, azok mivel táplálkoznak, és ha van olyan játék, plüssállat, vagy növény, akkor azt is hozzák be. A helyszín berendezésében segítenek a gyerekek: padok összetolása, székek körül rakása.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A gyerekek tetszőleges sorrendben leülnek a padok köré, egymással szemben. A kicsiknél nem volt szükség csoportalakításra, az egy oldalon ülők egy csapatot képeznek. Mesélek arról, hogy milyen fontosak az életünkben az állatok, miért jó, hogy van világnapjuk. Választanak csapatonként két állatot az előttük a padon heverők közül (lehetnek egyfajták, csak legyen eltérő a színük, nagyságuk, mintájuk, stb..) Az adott játékban, a csapat ezt az állatot képviseli (pl pingvinek és fókák csapata), melyet az első széken ülők elé helyezünk. Kiválasztjuk, milyen eledellel táplálkoznak, amit viszont az utolsó helyen ülő két játékos elé, középre tesszük (pl. hal). Mindenki megfogja a pad alatt a szomszédjának a kezét. A gyerekek elfordítják a fejüket, és mind a sor végén elhelyezett táplálékra figyel, az első két játékos kivételével, akik a játék indítására koncentrálnak. Én, mint játékvezető indítom a játékot a korong felfedésével, amit addig a tenyeremmel takartam.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék célja, az eledel megszerzése. Az első két játékos arra figyel, mikor fedem fel, és milyen színű a korong. A többiek az eledelre, és a kézszorításra összpontosítanak, vagyis elfordítják a fejüket, hogy ne láthassák a korongot. Csalni tilos! A piros jelre az első két gyermek kézszorítással indítja a csapatot. Ez a kézszorítás végig megy mindenkin, és ha az utolsó játékoshoz ért, akkor neki minél gyorsabban „be kell kapnia”, vagyis gyorsan megfognia az előtte levő eledelt (azt, ami közöttük van elhelyezve). Nagyon gyorsan kell reagálnia és elkapnia, hogy a másik csapat ne tudja megelőzni. Ha kék felén van a korong, akkor tilos a kézszorítás indítása, nem történik semmi. Aki hamarabb elkapta az eledelt, az jóllakhat, és mindenki abban a csapatban eggyel arrébb ül, az addig utolsó játékos a sor elejére, így ő lesz a következő kézszorítás indító. Ha tévesztés történt, (kék korong esetén tévesen elindul a kézszorítás), akkor a csapat visszafelé halad, vagyis az első játékos megy elkapónak a sor végére, és a többiek eggyel arrébb ülnek.
  18. A játék lezárása: Akkor ér véget a játék, ha az egyik csapat tagjai visszakerülnek ugyanarra a helyre, ahol a játék elején ültek. A játék lezárása az értékeléssel, jutalmazással, feldolgozással történik.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A végén (főleg több játszma esetén) megnézzük melyik csapat hányszor ebédelt (nyert), valamint egyénileg is megkérdezem kiknek sikerült az eledelt, ebédet elkapnia a sor végén. Megtapsoljuk és megdicsérem a csapatokat, és azokat is, akiknek a gyorsasága nélkül nem lehettek volna sikeresek az ebédszerzők, vagyis a csapattagokat. Azok is dicséretet kapnak, akik mikor kék volt a korong, nem tévesztettek, vagyis nem indították el a kézszorítást. Így szinte mindenki valamilyen pozitív élménnyel fejezheti be a játékot.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Kezdetben én vezettem a játékot, később egy-egy tanuló is képes volt a játékvezetésre, ami méginkább motiválta őket. A játék játszható alkalom nélkül, csak pusztán valamilyen plüssállat megszerzése céljából. Azé lesz, amelyik csapat a sor végén megszerzi. A következő menetben másik tárgyat (plüssállatot) helyezünk ki. Az a csapat győz, amelyik hamarabb szerez meg 3, esetleg több tárgyat (ez tőlünk, a tárgyak számától, a rendelkezésre álló időtől és a játékkedvtől függ).
  21. A játékvezető speciális feladatai: Változatosan kell a korong színekkel játszani, a kék színűt ritkábban vessük be. Túl sok kék esetén lassul a játék, sőt a sűrűn tévesztő első játékosokat (akik tévesen indítottak kézszorítást) fogják hibáztatni a többiek, indulatokat válthat ki a nagyobb versenyszellemmel megáldottaknál, ami elkedvetlenítheti, bánthatja a tévesztőket. Érdemes változtatni a csapatok összetételén helycserékkel, ha azt vesszük észre a játék során, hogy több olyan játékos is van egy csapatban, akik lassabban, vagy nem jól reagálnak. Tapasztalatom szerint ez semmi gondot nem okoz a gyerekeknél. A csapatok létszáma is sokszor változik, mivel akik kezdetben nem vettek részt, csak kívülről figyeltek, később bekapcsolódnak. Csak arra kell ügyelni, hogy a csapatok létszáma egyenlő legyen.
  22. Egyéb/megjegyzés: Minél többen vannak, annál hosszabb egy teljes játékmenet, mely több részjátékból áll. Kevesebb csapattaggal jobban pörög a játék. Tapasztalatom szerint a legideálisabb a 2×7 fős csapat (14 fő). Így kellően pörgős a játék, visszavágókra is ad időt. Kisebb teremben is jól játszható, ahol elfér hosszában összetolva 2-4 pad, körülötte székekkel. Több játékmenet esetén a kezdő (indító) játékosnak érdemes a csapatát jelző névadó állatkát mindig vinnie maga előtt. Így folyamatosan látható a játék állása, hisz ha elsőként ér vissza a kezdő helyre, akkor győzött a csapat. Ez fokozza az izgalmat. A gyerekek azt is élvezik, hogy folyamatos a helyváltoztatás. Az első alkalom óta már sokszor játszottuk, mert szeretik a gyerekek, és kérik.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Szathmáry Éva