JÁTÉKRA FEL!

Farkas Livija: Ország-város – újragondolva

  1. A játék neve, címe: Ország-város – újragondolva
  2. A játék pedagógiai célja: szókincsfejlesztésre, ismeretek bővítésére, ismétlésére
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nincs
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Tábla, kréta/filctoll, kártyák a gyűjtőnevekkel (gyümölcs, zöldség, bútor, ország, lánynév, fiúnév, étel, állat, foglalkozás, ruhanemű, híres személy, kizárólag sárga/piros/konkrét színű dolgok stb.), stopperóra
  12. Technikai igény: Nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Kártyákra gyűjtőneveket írni
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei:
  16. A játék megnyitása, nyitánya:
  17. A játék menete, játékszabályok: A csapatok csapatkapitányt választanak minden körben. A csapatkapitány elkezdi magában mondani az ábécét, majd a játékvezető által kiválasztott csapattag megállítja. Ekkor a csapatkapitány bemondja azt a betűt, ahol éppen tartott. Ha a gazda a „k” betűt mondja, akkor az egész csapatnak ezzel a betűvel kell szavakat írnia. A csapatkapitány húz 3 kártyát, de csak akkor nézheti és mutathatja meg a csapatának mikor elindul a játék. Minden helyes szó 2 pontot ér, ha helyesírási hibát vétenek (és nem javítják), akkor csak 1 pontot. 2perc áll rendelkezésre. A játékvezető felírja a kártyákon olvasható kategóriákat a táblára minden csapat részére. Sorban állnak, és a csapattagok kizárólag egymás után írhatják a szavakat. Egymásnak segíthetnek, helyesírási hibákat javíthatják (ha észreveszik). A cél minél több szót gyűjteni minden kategóriához. Ha valamelyik kategóriához nem találnak egy szót sem, az -1 pontot jelent a végeredményből. A második körben új csapakapitányt választanak és a másik csapat kártyáit kapják meg. A betűt az első körnek megfelelő módon határozzák meg, természetesen nem lehet ugyanaz mint a csapaté amelytől a kártyákat kapták. Az a csapat nyer, melynek legtöbb pontja lesz.
  18. A játék lezárása: A végén a játékvezetővel együtt összeszámolják a körben szerzett pontjait és a táblára felírják. Minden körben a következő játékos lesz a csapatkapitány. Az új csapatkapitány új kört indít.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Az nyer, akinek a játék végén a legtöbb pontja lesz!
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A csapatok csapatkapitányt választanak minden körben. A csapatkapitány húz egy kártyát, de csak akkor nézheti és mutathatja meg a csapatának mikor elindul a játék. ABC sorrendben kell szavakat írni az adott kategóriában időkorlát nélkül. Fontos hogy a csapattagok sorba álljanak és sorba haladjanak, segíthetik egymást. Akkor van vége mikor az egyik csoport befejezi és a csapatkapitány az mondja „stop”. Minden helyesen leírt szó 2 pontot ér, helyesírási hiba 1 pont. Amennyiben elakadnak és egy betűvel nem tudnak (közösen sem) találni szót, folytathatják de az -1 pontot jelent a végeredményből. Nehezítés 1: ABC visszafele sorrendben kell szavakat írni. Nehezítés 2: Az ABC minden második/harmadik betűjével kell szavakat az adott kategóriába írni.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Időt mér, ellenőriz
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Farkas Livija