JÁTÉKRA FEL!

Bacsó Beáta: Ne ébreszd fel az alvó királyt!

  1. A játék neve, címe: Ne ébreszd fel az alvó királyt!
  2. A játék pedagógiai célja: Figyelemkoncentráció, helyzetfelismerési -és döntési képesség fejlesztése. Közösségi érzés, fegyelem fejlesztése.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Megfelelő tér biztosítása
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Kincs
  12. Technikai igény: Nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Megfelelő szabad tér biztosítása
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játéktér kialakítása
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A gyerekek motiválása, szabályok ismertetése. Az alvó király háttal ül a többieknek egy széken, a szék alatt van a kincs, amit a játékosoknak meg kell szerezni. A játékosok az alvó királytól kb. 6 m-re sorakoznak fel egymás mellett.
  17. A játék menete, játékszabályok: Az alvó király kincsét kell a népének megszerezni, de olyan halkan, hogy az alvó király ne ébredjen fel. Ha mégis felébred megfordul, akkor mindenkinek szoborrá kell változnia. Mikor visszaalszik (megfordul) , haladhatnak újra a játékosok a kincs felé, ami az alvó király széke alatt van. Ha valaki zajosabb, a király rászól, és ennek a játékosnak le kell guggolnia. Őt a társak majd kimenthetik, ha a vállát megérintik, ezután visszaállhat a játékba. A nehézség, hogy nem elég, ha valaki megszerzi a kincset és visszaér oda ahonnan indult, a többieknek is vissza kell érni a kiindulóhelyre.
  18. A játék lezárása: Mindenkinek vissza kell érni a kiindulási pontba.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Értékelés, tapasztalatok megbeszélése.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Egy tanuló szemét bekötjük, ő szemben ül egy széken a többiekkel. A széke alatt van a megszerzendő kincs. A játékvezető kiválaszt egy játékost. Csak ez a játékos indul el a kincsért. Az alvó király, ha neszt hall, a zaj felé mutat. Ha jó irányba mutat a kincsért küzdő játékos kiesik, és új játékos próbálkozhat. Az nyer, akinek sikerül megszerezni a kincset, és azzal vissza is ér az indulás helyére.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A feladat irányítása, szükség esetén játékosok segítése.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Bacsó Beáta