JÁTÉKRA FEL!

Marczin Attila: Fejszámolós plüsselkapós

  1. A játék neve, címe: Fejszámolós plüsselkapós
  2. A játék pedagógiai célja: Fejleszti a figyelmet, a fürgeséget, lazaságot és a számolási készséget
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: esetleg némi bemelegítő gimnasztika szükséges, fel kell hívni a gyerekek figyelmét a meggondolt, kontrollált mozgásra
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: egy plüssállat és egy zsineg
  12. Technikai igény: nincs szükség speciális technikai eszközre
  13. Az előkészítés feladatai: asztalok, székek elmozdítása szabad tér létrehozása céljából, középen egy zsineg lefektetése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: segítenek a pakolásban
  16. A játék megnyitása, nyitánya: a zsineg két oldalán felsorakozik a két csapat, a játékvezető ismerteti a szabályokat
  17. A játék menete, játékszabályok: mindkét csapat játékosai kiosztanak számokat egymás között 0-tól vagy 1-től kezdve (attól függ, hány játékos van); a játékvezető mond egy számot, majd fejszámolás után a megfelelő sorszámú versenyző a sorból előreugrik és megpróbálja felvenni a középen elhelyezett plüssállatot; de ha közben megérinti a másik csapat ugyanolyan sorszámú játékosa, akkor a másik csapat kap pontot – a zsinegen átlépni nem szabad; ha 4-4 játékos van, akkor a játékvezető által mondott szám 4-gyel való osztási maradéka (vagyis 0,1,2 vagy 3) adja meg, hogy melyik versenyző indulhat; 3-3 játékosnál 0 maradék esetén mindenki indulhat; 5-5 játékosnál 6-tal való osztási maradékot kell számolni és 0 maradék esetén mindenki megszerezheti a plüssállatot
  18. A játék lezárása: a 10 pontot elérő csapat nyer vagy ha nincs pontszámolás, akkor a játékvezető dönt a játék végéről, látva a frissesség csökkenését
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: a játékvezető megköszöni a részvételt, megdicséri a játékosokat és megkérdezi tőlük, hogy hogyan érezték magukat, fejlődtek-e valamiben
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: a 9. osztályos matematika része a maradékos osztás, lehet magasabb évfolyamos versenyzőknek más jellegű fejszámolós feladatokat adni (pl. négyzetgyök kilenc mínusz egy vagy kettes alapú logaritmus nyolc vagy kétszer szinusz kilencven fok); mivel a játékban szereplő plüssállat egy UTE-szurkolók bosszantására gyártott lila majom volt, lehet egy olyan kerettörténetet alkotni, melyben FTC- és UTE-drukkerek próbálnak megszerezni egymástól egy ilyen konfliktuskeltő plüssállatot
  21. A játékvezető speciális feladatai: el kell döntenie, melyik csapatnak jár a pont; olyan számokat kell mondania, melyek esetén minden játékos kb. ugyanannyiszor mehet ki; át kell gondolnia, hogy mennyire könnyű vagy nehéz számot mondjon az adott esetben (pl. ha 7-et mond, azonnal ugranak a játékosok, ha 93-at mond, hosszabb szünet után indulnak el)
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Marczin Attila