JÁTÉKRA FEL!

Árvai Zsolt: Telefonos

  1. A játék neve, címe: Telefonos
  2. A játék pedagógiai célja: Több célra is használható a játék. Mi kipróbáltuk magyarul is energetizálás céljából, de az együttműködést is fejleszti. Ezen kívül angolul is kipróbáltuk ahol a család témakör, rokoni kapcsolatok szókincsének felfrissítésére is remekül alkalmazható volt.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Hulahopp karika, játék telefon (vagy régi, már használaton kívüli készülék).
  12. Technikai igény: Nem volt szükség technikai előkészületekre. (Azon kívül, ami a vizsgateljesítést igazoló fotók elkészítésére használatos készülék volt. :))
  13. Az előkészítés feladatai: Az intézményünk küzdősport oktatásra használt gumipadlóval ellátott termének elkérése az adott időszakra. Ezzel is csökkentve a játék során esetleges sérülések kockázatát.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Rövid beszélgetés a családról. Arról, milyen sűrűn találkozik a család és hogyan tartják a kapcsolatot a rokonaikkal.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kialakítunk két csapatot akik a játékban két családot alkotnak majd. A családon belül a résztvevők számától függően különféle rokonsági fokokat jelölünk ki (akár nemtől, életkortól, személyiségtől függetlenül mintegy véletlenszerűen, de a csoport mélyebb ismerete esetén akár előbbiek figyelembe vételével is), például apa, anya, gyerek, nagymama, nagyapa, nagynéni, nagybácsi stb. A kerettörténet szerint a játékunk 3 évtizeddel ezelőtt játszódik egy olyan kis településen ahol csupán egy telefon van amit használva tarthatják a helyiek a kapcsolatot rokonaikkal.
  17. A játék menete, játékszabályok: Miután a két csoport / család létrejött és a szerepeket kiosztottuk elmondom hogy a családok egymással szemben állnak két vonalban és azonos távolságra a terem közepén elhelyezett hulahopp karikában lévő telefontól. A karika jelképezi a telefonfülkét és a telefon pedig (nem meglepő módon) magát a telefon készüléket. A játék célja hogy minél többször sikerüljön felhívni a családtagoknak egymást, hiszen a családi kapcsolatok ápolása rendkívül fontos. A játékvezető például a következőt mondja: „Gyerek hívja nagymamát.”. Ekkor mindkét családból a „gyerek” a telefonhoz rohan és elveszi a karikából, majd a nagymamához rohan vele. A frissen kiosztott szerepeknél nem tudják egymásról hogy ki melyik rokon. Ennek okán is, és természetesen a játék üzenete miatt is fontos, hogy aki a hívást várja, az lelkesen jelezze, hogy Ő a hívott fél. Nem elég azonban elvenni a telefont hanem azt is el kell kerülni hogy a másik csapat képviselője hozzánk érjen, mert abban az esetben elromlik a vonal és a hívás megszakad.
  18. A játék lezárása: Az a csapat aki több telefonbeszélgetést tud sikeresen lebonyolítani megnyeri a játékot hiszen Ők jobban ápolták a családi kapcsolatokat.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megbeszéljük hogy ki az a rokon akivel már hosszabb ideje nem beszéltek és ígéretet teszünk önmagunknak, hogy felvesszük vele a kapcsolatot. Tudatosítjuk hogy milyen fontos a család az életünkben és hogy ne hanyagoljuk el a rokonokkal való kapcsolattartást.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Változhat a történet úgy is, hogy nem telefon van a hulahopp karikában, hanem egy mécses és áramszünet van. Ekkor az említett játékos (lehet a rokonok helyett akár foglalkozások, vagy tulajdonságok használatával játszani), próbálja a „fényt” eljuttatni a csapatának.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Fel kell hívni a játékosok figyelmét hogy a karikából elvett tárgyat nem kell egymástól erőszakkal elvenni, elég ha hozzáérünk a tárgyat birtokló játékoshoz és a vonal máris megszakad. El kell mondani hogy a rohanás veszélye és vigyázni kell saját és egymás testi épségére is.
  22. Egyéb/megjegyzés: Megér egy próbát a játék bekötött szemmel való kipróbálása is, ekkor mindkét családból segítség kell hogy először bekössék a szemét a játékvezető által említett játékosnak majd őt hangos szóval navigálhassák. A játék próbálható pókmászásban, rákjárásban, törpejárásban is akár.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Árvai Zsolt