JÁTÉKRA FEL!

Földedi Mária Éva: Csapatos Amőba

  1. A játék neve, címe: Csapatos Amőba
  2. A játék pedagógiai célja: Együttműködés, koncentráció, gyorsaság és helyzetfelismerés fejlesztése
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A baleset elkerülése érdekében felhívni a figyelmet a futás közbeni karikák átlépésére. A társak összeütközésének elkerüléséért a váltásnál mindig kívülről kell a bója megkerülésével váltani.
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: 9 db hulahopp karika, 6 db jelzőmez ( két színben), bója
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Az eszközöket a tornaterembe előkészíteni a résztvevők segítségével.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Az irányításommal a szertárból az eszközöket a tanulók segítségével a tornaterembe vinni, egy kijelölt helyre.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékszabály ismertetése előtt a résztvevők létszámának ellenőrzése. A játékszabály ismertetése után az esetleges kérdések megbeszélése. Visszakérdezéssel igazolva, hogy megértették-e a játék lényegét. Példának felhozva, hogy ezt a játékot már játszhattátok egymás mellett a padban, vagy a szünetben a táblára rajzolva. Ez ugyan az a feladat, csak itt gyakorlati alkalmazásban fogjátok csapatokban játszani. Csapatok kialakítása után a játéktér kijelölése, az eszközök elhelyezése, kiosztása, és a rajthely felvétele.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék 3 percig tart, és az a csapat nyer, amelyik a legtöbb amőbát (pontot) éri el a játékidőn belül. A játék sípszóra indul. A rajtvonal mögött csapatonként 4-4 fő áll fel egymás mögött. Az első 3 játékosnál csapatonként van egy egy jelzőmez (csapatonként megegyező, a másik csapattól eltérő színű). Sípszóra 1-1 játékos fut a karikákig, ott a jelzőmezt elhelyezi az egyik karikába. A társát kézráütéssel, a bóját kívülről megkerülve váltja. A harmadik csapattag váltását követően már üres kézzel futnak a játékosok a karikákhoz, hogy egy saját színt átrakhasson egy másik üres karikába. hogy sor, oszlop, vagy átlósan kirakják az amőbát. Vagy éppen az ellenfelet megakadályozni az eredményességben. Sípszóra fejeződik be a játék.
  18. A játék lezárása: Három perc elteltével sípszóra ér véget a játék. Az a csapat nyer, amelyik több pontot ért el a megadott idő alatt. Egy másik variációban nem időre, hanem pontszám meghatározásával ér véget a játék. Pl. 3 pont elérése után fejeződik be. Itt az ellenfélnél elért eredményt is érdemes figyelni, hogy mennyi idő áll még rendelkezésre az eseteleges nyerés érdekében.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék megállítása után a csapatok együttes megdicsérése, a nyertes csapat kihirdetése, és az esetleges észrevételek, élmének átbeszélése, megbeszélése történik.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Karikák és jelzőmezek számának növelése az életkor vagy létszám növekedéssel. Lehet több csapat is egyszerre, pl. 4-6-8 és körforgóban minden csapat mindenkivel versenyezzen. Itt már a leghamarabb kirakott amőba a győztes. A csapatonként elér pontok számolását itt már meg kell oldani.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Játékidő mérése, játék megindítása – megállítása pl. síp, a pontok számolása, a szabályok betartatása
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Földedi Mária Éva