JÁTÉKRA FEL!

Urbán Éva Tímea: Jön a rabló!

  1. A játék neve, címe: Jön a rabló!
  2. A játék pedagógiai célja: Logikus gondolkodás fejlesztése: a gondolkodás rugalmasságának növelése, nézőpontok váltása, stratégiai gondolkodás elsajátítása, Matematikai készségek fejlesztése: alapműveletek fejben
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Fizikai baleset kockázata elenyésző, ezért inkább arra kell figyelnem,hogy a játék során és a lezárásakor a győztes-vesztes helyzetet megfelelően kezeljék a gyerekek.
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Általam készített játéktábla, dobókocka, játékbábuk: 2 ház, 2 erdő, 2 búzaföld, 2 farakás, 1 rabló, papírok és ceruzák, filces vagy krétás tábla a falon a játékvezetőnek.
  12. Technikai igény: Szék minden gyereknek,asztal,falitábla.
  13. Az előkészítés feladatai: A játéktábla elkészítése, a játékbábuk és a dobókocka kikészítése, a falitáblán a résztvevők nevének feltüntetése (táblakép).
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Mindkét gyerek készítsen ki maga elé az asztalra egy papírt és egy ceruzát.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A kerettörténet elmesélésével elérhető az érzelmi ráhangolódás és a megfelelő motivációs szint. Elmesélem a kerettörténetet: Képzeletben mindkettőtöknek van egy tanyája. A tanyán van egy házatok, van erdőtök is, van földetek, amin búza terem és van egy rakás tűzifátok is az udvaron. A fekete bábu egy rabló. A rablónak az a célja, hogy közelebb érjen a tanyátokhoz és onnan elraboljon valamit.
  17. A játék menete, játékszabályok: Mindkettőtök előtt van papír és ceruza is. Mindkettőtöknek van 50-50 pontja is, ebből gazdálkodhattok egy -egy fordulóban. A forduló elején mindenkinek fel kell ajánlani a pontjaiból valamennyit, minimum 1-et. Ezt a számot kell leírnotok a papírotokra, hogy a másik ne lássa. Aki a nagyobbat írta, léphet egyet a rablóval a másik tanyája felé. (A rabló a játéktábla közepén van.) Egy forduló 4 menetből áll. A felajánlott pontokat mindig levonjuk a rendelkezésre álló 50 pontból. Ezt a táblán én vezetem. Ha az egyes fordulók végén maradt pont, azt átvisszük a következő forduló 50 pontjához. A forduló végére, akihez közelebb álla rabló, attól rabolhat valamit (házat, erdőt, fát, búzaföldet –bábukkal jelölve).
  18. A játék lezárása: 4 forduló után ér véget a játék. Az győz, akitől a fordulók után kevesebbet rabolt a másik, akinek több dolog marad a tanyáján.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Több lejátszott játék után el lehet gondolkodtatni őket a nyerési stratégiákról, esélylatolgatást lehet végezni. Pl. Hogyan alakítod a stratégiádat, ha látod a táblán a másik fél rendelkezésre álló pontjait? Kicsit gondolatolvasónak is kell lenned, ez mit jelent a játék során? Ez szerencsejáték vagy észjáték?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Egyszerűbb variáció, ha dobókockával dobjuk ki a számokat vagy még könnyebb, ha az 50 keretpontot sem vesszük ilyenkor figyelembe. Ez dinamikusabbá is teszi a játékot és életkoruknál fogva jobban is élvezik, ilyenkor jobban előtérbe kerül a szórakoztató jelleg.
  21. A játékvezető speciális feladatai: –
  22. Egyéb/megjegyzés: Fejlesztőpedagógusként én minden órán az iskolában tanulópárokkal foglalkozok,így párban játszható játékot terveztem.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Urbán Éva Tímea