JÁTÉKRA FEL!

Oláhné Soós Mónika: Harkály Doktor üzeni

  1. A játék neve, címe: Harkály Doktor üzeni
  2. A játék pedagógiai célja: Számolási gyorsaság, számolási rutin, mozgáskoordináció, taktilis észlelés, figyelem fejlesztése, számfogalom mélyítése
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 21-30
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: 6 db karika, színesrudak a csapatok kialakításához, kis üvegeket ábrázoló rajzok, benne számokkal, tornaszoba felszerelései (bordásfal, szőnyeg)
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Eszközök előkészítése, 4 fős csapatok kialakítása.A teremben elhelyezkedés,törökülésben leülni csapatonként egymás mögé.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A kis üvegeket ábrázoló képek elkészítése.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet: Meseerdőben Harkály Doktor ismeri egyedül annak a főzetnek a hozzávalóit, mellyel Csupafült meggyógyíthatnánk. Sajnos a Doktor elutazott, de az öreg tölgy tövében elhelyezte a fontos információkat, hogy segíthessen a kis nyuszin. Ezeket a leveleket kell elolvasnotok, a varázstóból kihalásznotok a megfelelő üvegcsét, majd Csupafül otthonába elvinni. A játék végére, ha gyorsak lesztek, és ügyesen számoltok, minden üvegcsét össze tudtok gyűjteni. Vigyázzatok a gonosz Vakkancs, a tóban elhelyezett olyan üvegeket, melyekben nincs gyógyital.
  17. A játék menete, játékszabályok: Az öreg tölgy tövében minden csapatnak négy-négy üzenetet hagyott a harkály. Az utolsó játékos odaszalad a fához, és elolvassa a papíron lévő üzenetet, és megoldja. Visszamegy a csapatához és csak kopogtatással adhatja át a megfejtett számot az előttete ülő csapattag hátára. Aki megkapta az üzenetet, adja tovább előre. Ha végigért az üzenet a sor elején ülő tanulónak el kell érnie a varázstóhoz, ahonnan ki kell választani a megfelelő üvegcsét, és már sietnie kell vissza Csupafül házához, ahol leteszi a gyógyitalt. Ez a játékos szalad a tölgyhöz, a következő feladványért, majd a csapatához siet, és elkezdi átadni a második üzenetet. Így haladunk végig mind a négy feladványon, míg minden gyerek sorra nem kerül.
  18. A játék lezárása: Addig tart a játék, amíg minden csapat mind a négy gyógyitalos üveget a nyúl házához viszi.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játékot csapatonként is értékeljük, a gyorsaság és a helyes számok megtalálása alapján. Az egész osztályt is, ha minden hozzávalót megtaláltak. A leggyorsabb csapatot megdicsérni. Az osztály munkáját ellenőrizni, minden számot megtaláltak-e, és helyesek-e? ( A jó megoldásokat előre oda kell készíteni a gyors ellenőrzéshez) Játékvezetői kérdések: • Mi volt az izgalmas a játékban? • Mi okozott nehézséget? • Melyik csapattársadat dicsérnéd meg, miért? • Mit csinálnál másképp?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: 1. Csak egyszer adhat át üzenetet a társ hátára, nem lehet megis-mételni. Mindkét játékostól na-gyobb odafigyelést igényel. 2. Anyanyelv órán betűkkel is játszható, a végén szavak kirakása a feladat. 3. Időre, csapatversenyként is végezhető.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Először a terepet kell megmutatni. A játék összetett, így a szabályok elmondását bemutatás is kövesse. Részenként mondani, és mutatni. Egy próbajátékot csinálni. Feltérképezni, van-e aki nem érti a játékot. Folyamatosan figyelni a játékosok biztonságára.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játék egy teljes matematika óra első játéka volt. Még két élménypedagógiai játék következett utána, melyben a gyógyitalos üvegek jelentették az átvezetést, a játékok összefűzését.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Oláhné Soós Mónika, (monika.soos.73@gmail.com)