JÁTÉKRA FEL!

Hucsek Éva: Kapd el a majmot!

  1. A játék neve, címe: Kapd el a majmot!
  2. A játék pedagógiai célja: Idő proaktív eltöltése; Figyelemfejlesztés; Logikus gondolkodás fejlesztése
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játékosokat figyelmeztetem, hogy amikor kiszaladnak, ne lökjék fel egymást.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: 1 db plüss majom; egy nyomda, egy táblázat (amelyen jelöljük a csapatok pontjait)
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: A helyszín adott, berendezni nem kell, csak a nyomdát és a táblázatot készítem oda. A gyerekeket megkérem, hogy alkossanak 2 csapatot, 8 -8 fővel (mivel a játék levezetésekor 16-an voltak). Sokszor kell csapatokba rendeződniük, ezért ez náluk nem fog problémát okozni, de a pedagógus is eloszthatja őket, vagy más praktikát választ ( kártyák; színes pálcikák; tornasor stb.). A táblázatot már előzőleg is el lehet készíteni pl. rajz órán.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Tanórákon sokszor használom a plüss majmot egyes tartalmak begyakoroltatására, ezért a tanulók kötődnek ehhez a kis játékhoz. A táblázat elkészítésében, dekorálásában is szívesen részt vesznek a gyerekek.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A mindkét csoport közelebb megy a játékvezetőhöz, hogy meghallgassák a kerettörténetet. A Szikrázó Cukormáz édességboltból eltűnt egy díjnyertes süti receptje. A kamerák egy rózsaszín majmot rögzítetek, amint az éj leple alatt az ablakon keresztül távozik. Mivel nagyon ravasz, egyedül kár is a nyomába indulni, ezért van szükség két csapatra.
  17. A játék menete, játékszabályok: A két csapat létrehozása már az előkészületekkor megtörtént. Kijelölöm a játék területét, felezővonalát. Mindkét csoport tagjai kb. 3-3 méter távolságra állnak a felezővonaltól. A csapatok beszéljék meg, hogy kinek, hányas számot adnak. 1-től 8-ig ki kell osztani maguk között a számokat, tehát mindkét csoportba kell egy-egy 1-es, egy-egy 2-es és így tovább 8-ig. Ha ez megvan, a csapattagok felállnak a saját vonaluk mögé. (jelölöm) Be fogom rakni a majmot a felezővonal közepére. Mondok egy számot, akinek az a szám jutott, neki ki kell futnia és megfognia a plüsst. Az a csapat kap nyomdát, akinek előbb sikerül elkapnia a játékot. (Én nyomdázok és adom az utasításokat a felező vonal széléről) Tegyünk egy próbát.(próbajáték 2x) (A játék menete alatt érdemes legalább egyszer számot cserélnie a csapattagoknak.)
  18. A játék lezárása: Az a csapat nyer (visszaszerzi a majomtól a titkos receptet), aki összegyűjt 10 db nyomdát. (Megjegyzés: A titkos recept is újabb játékra adhat lehetőséget, ha például kódolva van.)
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megköszönjük a gyerekeknek, hogy figyeltek egymás testi épségére és betartották a szabályokat. A nyertes csapatot tűzijáték tapssal jutalmazzuk.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nehezítés: • A felezővonalat nem lehet átlépni; (próbajáték 2x) • Több számot is mondhatok, azoknak kell kimenni, elkapni a plüsst • Nem magát a számot, hanem egy-egy tulajdonságát mondom pl.: csak páros; csak a 6-nál nagyobb stb. • A szám több tulajdonságát mondom pl.: 4-nél nagyobb páratlan stb. • Ha bármikor azt mondom, hogy nulla, akkor mindannyian kimehettek és bárki elkaphatja a plüssállatkát • Műveleteket is mondhatunk Pl.: kivonást, vagy osztást
  21. A játékvezető speciális feladatai: Végeztessünk próbajátékot, hogy meggyőződjünk róla, mindenki megértette a feladatot! Ügyeljünk a fokozatosságra!
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyerekeknek nagyon tetszett ez a játék és délután ők maguktól játszották újra.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Hucsek Éva