JÁTÉKRA FEL!

Tóthné Maráczi Ágnes: Rókás fogó – Gólyás fogó

  1. A játék neve, címe: Rókás fogó – Gólyás fogó
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők egy tornaóra (jelen esetben egy 4. évfolyamos sorverseny) előtt bemelegítsenek, oldjuk a feszültséget és a lámpalázat. Idézzük fel Fekete István műveit és azok szereplőit, jellemzőit kapcsolódva a magyar irodalom és környezetismeret tantárgyhoz!
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Fel kell hívni a játékosok figyelmét, hogy figyeljenek egymás testi épségére és biztonságára, főleg a játéksor második felében, amikor összefogódzódva kell futni.
  6. Résztvevők száma: 15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: 13 db jelölő mez(lehetőleg fekete), amit csapatok megkülönböztetésre használunk testnevelés órán illetve kézilabdaedzéseken.
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Elő kell készíteni a jelölő mezt, majd a játék második felében ki kell osztani a résztvevőknek, valamint a 3.játékhoz csapatokat létrehozni.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A résztvevők segíthetnek szétosztani a jelölőmezeket, felöltöztetni a társukat.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A részvevőket köszöntjük, elmondjuk, milyen alkalomból vagyunk itt. A résztvevőket magunk köré gyűjtjük. Az első kerettörténetet is elmondanám. A játékokat tapssal lehet indítani (én síppal indítottam a helyszín zajossága miatt).
  17. A játék menete, játékszabályok: Játékok alapja a képzésen egy videóban látott HÁZFOGÓ nevű játék tovább fejlesztve, mindig kicsit nehezítve rajta. Így a játékok egy egymásra épülő játéksort adnak. Kerettörténet 1/ JÁTÉK 1 A rókák lakta erdőben a Simabőrű vadászni indul. El kezdi kergetni Vukot, akit róka társai kisegítenek. Egy rókalyukban két kis róka lakik. Ha Vuk elfárad, beugrik a rókalyukba, ahonnan egy másik kis róka ugrik ki, akit Simabőrű kerget tovább. Ha elkapja, a szerepek cserélődnek. A résztvevők párokban állnak kivéve kettőt, egyik a Simabőrű, másik Vuk. A rókalyukban lévő kis rókák egymással szemben állnak, tenyerüket összeérintve kis házakat formáznak. A menekülő részvevő helyet cserél az egyik rókalyukban lakó gyerekkel, aki tovább szalad Simabörű elől. Kerettörténet 2/ JÁTÉK 2 A részvevők most Gólyák lesznek Fekete István egyik regényéből. Egy fekete gólya érkezik a tóra, aki nem szereti a fehér gólyát, és el akarja kapni. A gólyák párosával egy lábon állnak a tó közepén, de a menekülő gólyát ki kell segíteni, ha elfárad, beállhat egy gólyapárba, megpihenhet és egy másik gólya szalad tovább. A feladat ugyanaz mint az első játékban, de a játékosok egy lábon állnak, meg kell kérni a fogót és a menekülőt, hogy gólyákként csak egy lábon ugráljanak. Kerettörténet 3/ JÁTÉK 3 A fekete gólya csapatot gyűjt magának, hogy végképp elkergesse a fehér gólyákat a tóról és övéke legyen a tó. A játék végén a fekete gólyák csapata megpróbálja elkapni és elüldözni a fehér gólyákat a tóról. A páros egyik tagja fehér gólya, másik tagja fekete, megjelölve a fekete gólyákat egy-egy jelölő mezzel. A még egyedül lévő fehér gólya menekül, odaszalad egy pároshoz, a fehér gólyát megfogja vele szalad tovább. Ekkor még ott áll egy egyedül hagyott fekete gólya, ő pedig a fekete gólyához csatlakozik. Így futnak tovább. Végül már egy egész hosszú láncot alkotnak a fekete- és fehér gólyák. A cél, hogy a fekete gólyák hosszú lánca elkapja a fehér gólyák hosszú láncát.
  18. A játék lezárása: Az első két játékot sípszóval zárhatjuk le. Az utolsó játéknak akkor van vége, ha a fekete gólyák csapata elkapja a fehér gólyák csapatát.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Meg kell dicsérni a részvevőket (gyerekeket), amiért kitartóak voltak. Megköszönöd a részvételt és megkérdezed őket, hogy érezték magukat, mire kellett figyelni, volt-e számukra nehéz része a játéknak.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Mivel Fekete István sok állatokról szóló művet írt, tovább lehet gondolni a játékokat (pl. írt kutyáról ,esetleg térdelve is lehet játszani a játékot, vigyázni a térd épségére.)
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékszabályokat érdemes követve a kerettörténeteket fokozatosan ismertetni. Érdemes próbajátékot végezni, megmutatni, hogyan is áll házikó. Fontos, hogy minden részvevő számára érthető legyen már az első játék előtt mit kell tenni, hiszen erre épül az egész játék sor. Az utolsó játékrészben figyelni kell a játékosok biztonságára és tesz épségére.
  22. Egyéb/megjegyzés: A résztvevők élvezték a játékot, fontos volt főleg az utolsó résznél, hogy a szabályokat érthetően ismertessük félreértések elkerülése végett. Szeretném jelezni, hogy a játék jellegénél több opciót is be lehet jelölni: energetizáló, csoport vagy párképző és együttműködési.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Tóthné Maráczi Ágnes