JÁTÉKRA FEL!

Czipott Gábor Ernő: Védd a királyt!

  1. A játék neve, címe: Védd a királyt!
  2. A játék pedagógiai célja: Idegennyelv-tanárként elsődleges pedagógiai célom az eddig elsajátított nyelvi szerkezetek, mondatok ismétlése, a helyes kiejtés, a megértés és az önkifejezés fejlesztése. Ezen túl természetesen cél a szórakozás, illetve a játékos tanulás is.
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Minimálisak…A teremben található berendezési tárgyak eltávolítása a térbeli mozgás akadálymentessé tétele érdekében.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Legfontosabb kellékek: berendezési tárgyakból épített királyi vár kapuja, királyi trón (egy szék), valamint a „tégla” szerepének kisorsolásához papírfecnik.
  12. Technikai igény: Nincs.
  13. Az előkészítés feladatai: A berendezési tárgyak elpakolása nagyobb üres tér érdekében, illetve a királyi udvar megépítéséhez. Szerepkártyák elkészítése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játéktér berendezésébe a résztvevők jól bevonhatók.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék megnyitása a szituáció (kerettörténet) ismertetésével indul majd a szerepek tisztázásával folytatódik: katonák, tégla, kapuőrök, király, királynő.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék elején önként jelentkezéssel királyt és királynét választunk, akik elfoglalják helyüket a királyi várban a trónon. 4 pár (8 fő) kapuőrt választunk, akik a királyi udvar kapujának 2 oldalán egymással szemben foglalják el helyüket. Kezükben a bárd imitálására botot tarthatnak, amit X formában zárnak a kapu előtt. A csoport többi szereplője (jelen esetben 7 fő) szerepkártyát kap, melyeken egy kivétellel a „katona” szerepel. Egy főnek a „tégla”, vagy „ellenség” feliratú kártya jut. Az ő célja az, hogy bejusson a királyi udvarba, az udvar katonáit leigázza és legvégül a királyt is legyőzze. Ezt úgy érheti el, hogy a játék során minden kérdésre jól válaszol. A játékban a harcot a kérdés-válasz szimbolizálja. Senki sem tudja, ki a tégla, csak azt, hogy mindenképp meg kell akadályozni, hogy bejusson a királyi udvarba, vagy ha már bejutott, akkor ott kell hatástalanítani és megvédeni a királyi párt. Kerettörténet (amit a diákokkal közöltem): A király serege épp háborúból tart haza. A seregben azonban egy áruló bújt meg. Az őrök megpróbálják kiszűrni az árulót, ezért minden harcosnak keresztkérdéseket tesznek fel. Csak az nyer bebocsátást a királyi udvarba, aki helyes válaszokat ad az őrök keresztkérdéseire. A 4 pár őr 4 kérdést tesz fel minden egyes bejutásra váró katonának. Ha jól válaszolnak, bebocsátást nyernek, ha rosszul válaszolnak, vagy nem válaszolnak, nem mehetnek be. Ha az őrök nem tudnak kérdezni, vagy rosszul teszik föl a kérdést, akkor az olyan, mintha a katona válaszolt volna jól. Ha a tégla jól válaszol minden kérdésre és ő is bejut, a királyi udvarban már felfedi magát, hiszen támadást kell indítania. A szintén bejutott katonákkal kell megvívnia. Annyi kérdést (támadást) intéznek hozzá a katonák, ahányan vannak. Ha a tégla minden kérdésre jól válaszol, legyőzi a katonákat és győz, a királyi udvar elesik. Ha nem jól válaszol, vagy nem válaszol, akkor a katonák győznek és a király megmenekül. Ha egy katona nem jól kérdez, vagy nem kérdez, elveszti a küzdelmet. Ha a királyi udvarba esetleg csak a tégla jut be, katona pedig nem, a királyi udvar azonnal elesik.
  18. A játék lezárása: A játék lezárására körben ülve, megbeszélés formájában került sor. Mindenki szóban értékelte negatív, vagy pozitív tapasztalatait.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Jutalmazást nem alkalmaztam. A feldolgozás során a tanulók sokat beszéltek és több javaslatot is tettek.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: „A” variáció: A visszaérkező katonák között 2, vagy akár több tégla is lehet. „B” variáció: A királyi udvarban már eleve (a játék kezdetétől) vannak „polgárok”, akik (előre kiosztott szerepkártyák alapján), vagy segítői, vagy akadályozói a bejutott katonáknak. (direkt rossz válaszokat súgnak, próbálják összezavarni a katonákat, vagy a téglát, stb). „C” variáció: A királyi udvarban a királynak rabszolgái is vannak, akik szabadulni kívánnak rabláncaiktól, ezért, amint lehetőség nyílik rá, az udvarba bejutó tégla (vagy téglák) oldalára állnak és ők is megküzdenek a király katonáival. „D” variáció: Ha az összes katona elesett, a király is megküzd a maga módján a téglával (vagy téglákkal) és ő is kérdést tesz föl az ellenségnek. Mind a négy variáció a játék lezárási szakaszában, a diákok javaslatai alapján született. Az értékelés során elmondták, hogy a király és a királynő szerepe a játékban eléggé passzív. Ebből született a „D” variáció. A játékot háromszor játszottuk le, a tégla egyszer sem jutott be a királyi udvarba. A harmadik alkalommal a gyerekek javasolták, hogy tegyük fel, hogy a tégla az őrök figyelmét kijátszva „beszökött” a királyi udvarba. Nagyon kíváncsiak voltak a játék többi részére is. A téglának 3 katonával kellett megküzdenie: Az első katona rosszul kérdezett, a második nem kérdezett, a harmadik katona kérdésére a tégla nem tudott válaszolni, így a király megmenekült.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékvezetőnek a játék során végig a németül feltett kérdések, illetve a válaszok helyességére kellett figyelnie és nemegyszer afelől is döntenie kell, hogy egy-egy küzdelemben ki a győztes.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játékot magam találtam ki, bárminemű esetleges hasonlóság bármilyen más játékkal a véletlen műve. A játék tanítási órán zajlott, az előkészületekre nem állt rendelkezésre túl sok idő, mivel nekem is órám volt előtte. A játék lebonyolításához, a megfelelő hely biztosítása érdekében teremcserére is szükség volt. A játék levezetése előtt nem álltak rendelkezésemre a következő információk: a csoport pontos létszáma (hiányzások), a csoport lelkiállapota (Milyen hatások érték a csoportot 10 perccel azelőtt). A játék közben mindenki jól érezte magát, a gyerekek visszajelzéseiből ítélve a játék céljait sikerült megvalósítani. A nyelvi célokat is sikerült megvalósítani, a gyerekek egymás kérdéseit és válaszait figyelték és javították ki, fejlődtek idegen nyelvi kommunikációs képességeik is. A játék kiválóan alkalmazható már idegen nyelvi területen is.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Czipott Gábor Ernő