JÁTÉKRA FEL!

Biró Adrienn: Számezredes

  1. A játék neve, címe: Számezredes
  2. A játék pedagógiai célja: Matematikai műveletek gyakorlása, számolási készség és gyorsaság fejlesztése
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Kellő hely álljon rendelkezésre, hogy mindenki kényelmesen le tudjon ülni, amikor felállnak ne tapossanak egymásra.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30,30+
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+,14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Kartonlap feladatokkal, színes csipeszek, csengő, kosárka. (1 kartonlapon 5 csipesz)
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre, de kényelmesebb, ha van egy szőnyeg, amire leülhetnek.
  13. Az előkészítés feladatai: A feladatkartonok elkészítése, valamint a csipeszek rácsíptetése. Közvetlenül a játék előtt egy kis kosárban az asztalon vannak a feladatkartonok, rajtuk a csipeszek. Amennyiben a kartonok elkészültek a játék közvetlen előkészítéséhez nem szükséges előkészület.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A kartonlapra a gyerekek csíptetik rá az 5 db csipeszt.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A gyerekek 3-as csoportokat alkotnak. Ezt többféleképpen történhet: • saját maguk választanak, kivel szeretnének játszani • játékvezető jelöli ki a hármas csoportokat (csak differenciálás szempontjából lehet előnyös, ebben az esetben másfajta feladatok szerepelhetnek a kartonon) • egy másik játékkal alakulnak ki a csoportok: Keveredj-kavarodj játékkal Amikor a hármas csapatok megalakultak, leülnek a szőnyegre és kiosztjuk a feladatkartonokat.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék során mindig van egy kérdező és két versenyző. Megbeszélik ki lesz a kérdező az első körben. Amikor ez megvan, a kérdező kezébe veszi a feladatkartont a csipeszekkel. Ekkor csengőszóra indul el a játék. A kérdező egymás után mondja a műveleteket, aki pontosan felel, vagy aki pontosan és gyorsabban felel, az kap egy csipeszt, amit a vállára csíptet. (ha pontosan egyszerre vágják rá a jó megoldást nem kapnak csipeszt, új műveletet következik) Az első csipesz során tizedes, a második csipesz során százados, a harmadik csipesz során ezredesi minősítést szerzett. A játékot az ezredesi minősítés megszerzéséig játsszuk. Abban a pillanatban, amikor valaki ezredes lett feláll, és így tesz minden csoport ezredese. Akkor van vége az első körnek, amikor minden csapatból az egyik versenyző megszerezte a három csipeszt. Visszateszik a kartonra a csipeszeket. A második körben az ezredes lesz a kérdező és ugyanígy lejátsszuk a játékot, de a kartonon szereplő második feladattal.
  18. A játék lezárása: A jutalomtaps után, a csipeszeket visszateszik a kartonokra és azt a kiskosárba összegyűjtjük, majd elmennek a helyükre.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Az első ezredes, aki felállt választhat egy tapsfajtát (szívecske, szivárvány, tornádó, diszkó stb…) A kiválasztott tapssal megtapsoljuk az ezredeseket.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A feladatkartonra bármilyen aktuális matematikai művelet feljegyezhető. Minden kartonra ugyanazt a műveletet írtam (pl: szorzásokat), de minden kartonra más-más számokkal, így a kartonok többször használhatóak. Anyanyelvi feladatokat is jól működhet pl.: szófajok, j-ly-es szavak gyakorlása.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék hevében hajlamosak a gyerekek egyre hangosabban rávágni a megoldást, amikor ez már zavaróvá válik és a másik csapat nem tud megfelelően koncentrálni, a játékvezető a csendesítő szerepét kell, hogy gyakorolja.
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyerekek nagyon élvezik ezt a játékot, örömmel vesznek részt benne.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Biró Adrienn