JÁTÉKRA FEL!

Simon Károly Róbert: Pinokkió fogócska

  1. A játék neve, címe: Pinokkió fogócska
  2. A játék pedagógiai célja: A népi kismesterségek indirekt tanítása, egy a témához kapcsolódó fogó játékkal.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A helyszín kiválasztásakor ügyeljünk arra, hogy sérülést okozó tárgyak, kültéren növények ne legyenek a helyszínen. Célszerűen elcsúszás mentes sík udvari terület, vagy tárgyaktól mentes tornaszoba vagy folyosó.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Előre elkészített kártyák. változó darabszámban a mesterek kártyái, a tanulók, (segédek, kisinasok) kártyái a macska és a róka fejpántja. (fotón mellékelve)
  12. Technikai igény: –
  13. Az előkészítés feladatai: A szükséges kellékeket elkészítheti a játékvezető, de technikai foglalkozás, rajz óra keretében a gyerekek is megrajzolhatják a kártyákat (fényképeken mellékelve). Közben megismertetjük a diákokat Pinokkió történetével, gyűjtőmunkát folytatunk, hogy a középkorban milyen mesteremberek éltek a városokban. A kártyákat célszerű műszaki kartonra rajzolni, lehet színezni, majd a tartósság érdekében laminálni.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Technika (rajz) órán mesélünk Pinokkió kalandjairól. Bemutatjuk milyen lehetett egy város ahol a történet játszódik. Közösen megkeressük, milyen mesteremberek dolgoztak egy városban. Hogyan válhatott egy szakma mesterévé valaki. Ha nagyon érdeklődő a csapat akkor arról is, hogy milyenek voltak az inas és legényévek mindenki készít egy kártyát a kiválasztott mesterségről.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A technika órai ráhangolódás után elmondjuk, hogy ma a mesterség kártyákkal fogunk fogó játékot játszani. Röviden elmeséljük Pinokkió történetét Játékunk szempontjából az a mozzanat fontos, amikor a róka és a macska eladta Pinokkiót a cirkuszigazgatónak. itt kapcsolódunk be a történetbe azzal a csavarral, hogy a két haramia a Pinokkióéért kapott pénzt látva elhatároza, hogy további gyerekeket kapnak el. Így reggel a mestereihez induló kisinasokat próbálják becserkészni. A kisinasok (kisdiákok) elszaladnak mestereikhez.
  17. A játék menete, játékszabályok: Első lépésként kijelöljük a játékteret. Egy téglalap alakú területet próbáljunk kijelölni. A bemutatóban felfestett kosárlabda pályán játszottuk. Második lépésként kisorsoljuk a kártyákat. Kiválasztjuk ki lesz a macska és a róka. Majd a mesterek kártyáit. (A/4 kártyák) a végén pedig a kisdiákok kártyáit. (A/6 kártyák) Harmadik lépés: a mesterek felállnak a téglalap egyik rövidebb oldalán a diákok pedig a másik oldalon. A macska és a róka a két hosszabbik oldal felező pontján. Sípszóra a diákoknak el kell jutniuk a mesterükhöz. A macska és a róka megpróbál egy- egy diákot elkapni. Akit elkaptak ki kell mennie az oldalfelező pontra. Egy menetben 1-1 diákot lehet csak elkapni. A mesterhez eljutott diákok ezután visszatérnek a kiinduló pontra. Új kör indul. A játék addig tart amíg 1 diák marad, ő nyeri a versenyt és eldöntheti ki szeretne lenni a következő játékban. Ha az utolsó körben két diák versenyzett és mindkettőt elkapták, akkor a róka és a macska nyeri a játékot. A játék igény szerint újrakezdhető, változó szereposztással. Így egy kisebb csoportban mindenki lehet macska, mester, kisdiák. Az egy körben csak 1 diákot lehet elfogni szabály azért szükséges, mert így minimális az esélye, hogy a még játékban lévő nekiszalad olyan játékosnak aki épp elhagyja a játékteret.
  18. A játék lezárása: A játék azon a ponton zárható, amikor egy-egy körnek vége van, vagy az egyik kisdiák, vagy a róka és macska nyertek. A játék végén győzteseket. hirdetünk.Lehet körönként, és lehet ezen kívül összefoglalóan a játék végén. Ekkor külön kiemeljük, ha valaki több játékmenetet is megnyert.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Az értékelésbe a résztvevőket is bevontam. Mindenki elmondhatta mi tetszett és mi nem tetszett neki a játékban. Negatív kritika ( én nem szeretnék legközelebb ilyet játszani) nem volt. Egy körben történt olyan, hogy a róka és a macska személyes ellenszenv miatt konkrétan egy osztálytársat jelöltek ki célpontnak, hogy biztosan ne ő nyerhesse a játékot. Következő körben már más játékos (nem a „sértett”) kapta a fogó szerepét. Jutalomként (az általános dicséreten felül) kiemelem a legügyesebb játékosokat. Egyéni elgondolás szerint készíthet kiegészítő kártyákat a játékhoz.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék a résztvevők száma szerint módosítható. Kis csoportnál elég csak egy fogó (csak macska vagy csak róka). A fényképen szereplő készlet 12 személyre szól. Lehet kevesebb személy ekkor a 1-1 mester, diák kártyát kiveszünk. Lehet több személyre is tervezni nagyobb téren megfelelően bővített kártyaszámmal. Lehet bővíteni a csoport létszáma alapján úgy is, hogy csak a diák kártyák számát kétszerezzük. A kártyákon található foglakozások a csoport számára kedveltebb foglalkozásra cserélhetők.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék egy szerepjátékkal tuningolt fogójáték. Figyelni kell arra, hogy több körben játsszuk! A résztvevőkben ne maradjon „tüske” hogy ő nem játszhatott valamilyen szerepet. Ha összesített eredményt is szeretnék, akkor számon kell tartani az egyes „körök” eredményeit.
  22. Egyéb/megjegyzés: A fotókon szereplő gyermekek szüleitől tanév elején az intézmény engedélyt kért a fotókon való szereplésre. A fényképek az engedély mellett is olyan beállításból készültek, hogy a szereplők arca nem látszik. Ezért emelik a mesterek arcuk elé a kártyákat. A futó diákok pedig háttal szerepelnek a képeken.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Simon Károly Róbert