JÁTÉKRA FEL!

Nagy Istvánné: A vércse és az egerek

  1. A játék neve, címe: A vércse és az egerek
  2. A játék pedagógiai célja: Koncentráció, mozgás-ügyesség, labdakezelési technikák-labdaelkapás fejlesztése, jobb, bal gyakorlása, együttműködés, versenyszellem fejlesztése
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Helyváltoztatáskor, futás közben tanulók vigyázzanak magukra és egymásra!
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Labda
  12. Technikai igény: –
  13. Az előkészítés feladatai: Szabadtéren, füves területen az előforduló akadályok, (kő, fadarab) eltávolítása
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Az új játék eljátszása előtt 2 bemelegítő játékot javasolok: 1. Az irányok begyakorlására a „Hipp-hopp labda” című játékot . 2. A labda pontos dobása-elkapása A "Forró labda" című játékkal gyakorolható.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: :Kötetlen beszélgetés: Mit tudtok a ragadozó madarakról? Ismeritek a vércsét? Mit eszik? Szeretnétek vércsék vagy egerek lenni? /A vércse önkéntes alapon történő kiválasztása.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak, ők lesznek az egerek, a vércse középen áll. • A vércse feldobja a labdát, majd a körben álló egerek közül egy nevet kiált, aki gyorsan beugrik a körbe, hogy a labdát elkapja. A továbbiakban ő lesz a vércse. • A nevén szólított tanuló jobb oldali szomszédja elkezd szaladni a körön kívül, a labdát feldobó vércse, pedig a kör közepéből futva megpróbálja elkapni. • A játékosok a menekülő egeret " Egér-egér fuss, fuss, fuss!" kiáltással biztatják. • A vércse, ha elkapja az egeret, továbbra is játékban marad, visszaáll a körbe, az egér pedig kiáll a játékmezőből. Amennyiben nem kapja el, az egér hamarabb visszaér a helyére, a vércse áll ki a játékból.
  18. A játék lezárása: Létszámtól függően, addig játsszák, amíg tágas a kör, 7-10 fő marad! Ha nem akarjuk, hogy kiessenek a játékosok, visszaállhatnak újra a helyükre, vagy a játék továbbfejlesztett változata javasolt.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Kiket nem tudtak elkapni a vércsék? A bent maradó játékosok kiemelése, dicsérete, majd minden játékos megtapsolása. Hogyan éreztétek magatokat? Arckifejezéseddel mutasd!! (mosolygós, komoly, legörbült száj)
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékidő rövidítésére, vagy a kiesett résztvevők játékban maradására, a körön kívül lévő gyerekek szintén vércsévé válnak és segíthetnek a középről kifutó játékosnak a menekülő egér elkapásában. Van-e, amit másképpen szeretnétek a játékban? /Vélemények meghallgatása, esetleg az új ötlet beépítése a következő játékba./
  21. A játékvezető speciális feladatai: Inkább lassan, de biztonságosan fussanak körbe! Figyeljük folyamatosan a gyerekek testi lelki biztonságát!
  22. Egyéb/megjegyzés: A játékhoz szükség van az irányok ismeretére,
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Nagy Istvánné