JÁTÉKRA FEL!

Mahovicsné Ladányi Anita: Párhívás

  1. A játék neve, címe: Párhívás
  2. A játék pedagógiai célja: Reakciókészség, gyorsaság, figyelemfejlesztő játék
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A résztvevők nagy létszáma, életkora és a hirtelen történő mozdulatok magukkal hordozzák a balesetveszélyt, ezért végig figyelnem kell a folyamatos játékvezetésre és a játék alatti fegyelem megtartására.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény:
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai:
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: nem szükséges előkészület
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Megkérem a játékban részt vevő szereplőket, hogy válasszanak maguknak párt majd a párunk kezét fogva alakítsanak ki egy kört.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Táncpedagógusként dolgozom különböző életkorú csoportokban. Általában 90 perces mozgásos órákat vezetek, ami komoly fizikai és szellemi tevékenység ezért nagyon fontosnak tartom, hogy az óra mindig jó hangulatban fejeződjék be. Gyakran használom a játékokat az óra ráhangolódására vagy az óra levezetésnek, mert ebben az esetben a tanulók frissebben, boldogabban kezdik vagy fejezik be az órát. A játék megnyitásaként elmondom, hogy nemsokára vége az órának, de előtte játszhatnánk egy új játékot.
  17. A játék menete, játékszabályok: Miután kialakítottuk a párunkkal a kört, mindenki választ magának egy állatnevet, melyeket meg kell jegyezniük. Ezután egy gyerek beáll a kör közepére. (Hogy ne legyen veszekedés és igazságos legyen a kezdés egy kiszámolóval számolom ki, hogy ki lesz ez a gyerek.) A párja nélkül maradt játékos új párt keres magának, úgy, hogy hangosan bemondja valamelyik állat nevét. Az a játékos, aki a bemondott állat nevét viseli, gyorsan átszalad az őt hívó játékos mellé. Ez addig folytatódik, míg valamelyik játékos elfelejtette, hogy a társai milyen állatnevet viselnek és nem tud új párt hívni. Ekkor a középen álló játékos igyekszik elfoglalni a szabad helyet, mielőtt a felsült játékos új párt hívhatna. Aki késve hívott párt, beáll a kör közepére.
  18. A játék lezárása: A játékot kb. 10 percig játsszuk, hogy a gyerekek ráhangolódjanak, belejöjjenek, feloldódjanak.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Azokat a gyerekeket szóban megdicsérem, akik egyszer sem kerültek be a kör közepére. Megbeszéljük, hogy mi tetszett nekik a legjobban a játékban.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékot nem csak állatnevekkel, hanem például országnevekkel, virágnevekkel is lehet játszani. Nagyobbakkal szűkíteném a választási lehetőségeket, például csak európai országot, csak háziállatot, rovarokat, madarakat lehet választani.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Hasonló játékokat szoktunk játszani, ezért speciális feladatokat nem tudok megadni.
  22. Egyéb/megjegyzés: –
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Mahovicsné Ladányi Anita